預警:本文多圖殺貓殺狗殺海豚。

在大部分RPG遊戲裡邊,指引玩家做主線任務的方法有很多種。

比如直接在螢幕上標出目標的方向以及距離、透過小地圖裡的標誌甚至虛線來指引玩家。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

然而,如果是在一些偏影視化敘事的遊戲裡,設計師有更加高明的方法來引導玩家。下文會以《神秘海域4》為例子,來看看頑皮狗怎麼利用

視覺引導

來指引玩家推進遊戲。

《神秘海域4》對於UI介面的使用非常謹慎,除了武器彈藥這種必備資訊以外,玩家基本不會見到UI相關的內容。最重要的是,這遊戲連小地圖都沒有。

怎麼讓玩家在這種情況下還能儘量遵循著遊戲主線,這就是

視覺引導

需要做的事情。下面會分開許多個小部分來說明,每個部分在遊戲中所佔的比重有多有少,但最終目的依然是一致的。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

光線

大部分生物會有趨光性,而遊戲中的光線對於玩家來講,就是“相對安全”、“吸引注意力”的體現。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

這是玩家很前期的一個場景,玩家操作主角要離開房間。在光線相對昏暗的房間裡,其中一個視窗旁邊有燈亮著,這時候玩家不用思考也知道要往那邊去了。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

同樣是在昏暗的地下室裡邊,雖然玩家面前有兩個幾乎一模一樣的櫃子,但其中一個櫃子後面的牆壁透出了光亮,玩家就知道這個櫃子才是通往密道的地方。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

在一片森林裡面該往哪走?陽光會照射到需要玩家爬上去的地方。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

這裡也是同樣道理,在複雜的攀爬路線之下,在目的地用探照燈來指引玩家。注意這圖,除了光線以外,還用顏色來突出所有可攀爬點,這就引出了下一個常用的視覺引導:顏色。

顏色

對顏色的使用上,《鏡之邊緣》可能是絕佳的例子。遊戲會在玩家的行進路線、可互動點上用更明顯、且非常統一的顏色來引導玩家。《神秘海域4》中則經常用白色或者黃色來突出可攀爬點。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

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移動物件

遊戲會在玩家螢幕中設定一些會移動的物件。最常用的就是移動的魚、移動的人、移動的飛鳥甚至移動的敵人。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

這裡注意畫面的左上角,當玩家在牆上攀爬時,對面的房簷上會有一個右方角色從左往右跑過去,暗示著玩家的前進路線。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

這裡則用了游泳的魚作為引導,玩家剛剛出現在水域中自然是不清楚要往哪個方向移動的,而魚群就是最好的引導者。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

注意上面兩張圖的左側,玩家爬上這個地方之後,會看到一群鳥從地上飛起來,並且飛向出口的方向,這種也是屬於典型的移動物件引導。

視覺線

這種引導方式常見於攝影作品裡。比如會用樓梯、指路牌等物件引領玩家的目光。《神秘海域4》裡很多屋頂上的場景都喜歡用房頂的三角形來引導玩家,或者像下圖那樣,用一些物件組成箭頭,暗示玩家的前進路線。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

入口

除了常見的門口以外,一些破碎的窗戶(比如上面視覺線裡的最後一張圖)、斷開的護欄、半塌的洞口,都是引導玩家去探索方式。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

上圖的近處就是斷開的護欄,配合上文提到的

顏色

,玩家可以輕易發現這附近有抓握點。除此以外,在畫面遠方有一個半開的窗戶,同樣是一種引導玩家的方式。

敵人

用敵人來引導玩家的方式有兩種。一種是移動型的敵人,它們通常會出現在一些多選項的情況下用來引導玩家;另一種則是靜止型敵人,相當於告訴玩家“想要往前走就先把我打死”,從玩家角度去討論遊戲技巧的時候不是有句話這樣說嘛:“如果我在路上遇到了敵人,證明這條路我沒走錯。”

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

看上面這兩張圖,當玩家來到一個分岔路口時,很自然會去思考應該往哪邊走。這時候,其中一條路跳出一個敵人!那玩家就想都不用想直接往另一條路走了。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

上圖則是靜止型敵人的代表,前方看起來有很多空間可以走,但一個靜止的敵人營地很明顯就在告訴玩家:“這邊是正確的路。”

這種就屬於非常常見的引導手法,但路的形式不僅僅限於我們理解上的“道路”,包括樓梯、管道在內的各種通道,都是路的範疇。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

遠方高點

這種做法在荒野之息裡面也會遇到很多,提前給玩家一個長遠目標,告知玩家一個

大致的方向

。這在一個希望給玩家提供自由度的遊戲裡是相當必要的,反正目標告訴你,你在過程中怎麼走、會遇到什麼就再說嘛。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

這裡就是用遠方高點配合人物的對話、人物的肢體動作來告知玩家目標。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

這裡是上面提到視覺線的例子,同時也使用了遠方高點的做法。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

遮擋顯示

上面提到的遠方高點、入口等等,簡單的做法就是直接告知玩家,進階的做法則可以動點小心思,也就是用一個特別的方式來呈現給玩家。用下面這個圖來舉個例子:

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

玩家在懸崖邊開車,除了看到腳下的路以外,就是左側的岩石和右側的天空。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

然後隨著玩家前進,一座很明顯的高塔從岩石後方出現。就像劇場拉開帷幕一樣,用這樣的一個過程來引導玩家。

同伴

無論是《神秘海域》還是《最後的生還者》,或者是其他類似體驗的遊戲,經常使用且在遊戲前期特別注重的一個方式是使用同伴,同伴會用非常直接的方式來引導玩家。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

上圖就是《神秘海域4》新手階段的一幕,主角的哥哥一直走在主角前,引導玩家一些基礎的操作。

其它

還有其它的很多做法,囿於篇幅就不再列舉了。

這是一篇重點講述荒野之息大地圖設計的演講整理,裡面也提及到了很多對玩家的視覺引導:

http://www。

vgtime。com/topic/801487

。jhtml?page=1

比如其中的一個關鍵詞:用

引力

來引導玩家。

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

比如跟上述所說的遮擋顯示有異曲同工之妙的遮蔽物設計:

從《神秘海域4》中看視覺引導的設計

具體大家就可以直接看文章啦,這裡就不再一一說明啦。