第一次寫文章發知乎,文字較多,一次發全,不弔胃口,業界良心,慢慢看:)畢竟是乾貨分享,以下內容大而全,寫的不算太深入。這些內容每一點都能拿出來單獨成為一篇文章。如果大家對某一點感興趣,歡迎留言,我再展開寫O(∩_∩)O

一、什麼是遊戲體驗

何為“體驗”?在實踐中認識事物;親身經歷

何為“遊戲體驗”,玩家在遊戲中的親身經歷的事。主要含兩方面:

1.

玩家與遊戲自身建立的互動

讓玩家體驗遊戲是玩什麼的,屬於什麼遊戲型別,怎麼玩、好不好玩。

更形象的說法:

1。1

你的店是酒吧還是餐廳

1。2

你想怎麼折磨玩家

1。3

你想玩家怎麼玩你

1。4

你讓玩家玩你是什麼感覺

1。5

你想讓玩家怎麼爽

1。6

你想讓玩家怎麼對你念念不忘

這種體驗是基於遊戲型別的,不同的遊戲型別體驗差別、感受非常大。我會由淺入深在後文中慢慢講述:)

2.

玩家與玩家之間產生的互動

玩家在遊戲中碰到其他遊戲玩家發生了什麼事。如:打架、交友、聊天、下本……

玩家與玩家之間的互動對搭建遊戲生態圈有著重要的意義,生態圈會牢牢鎖住玩家,讓他對遊戲有所念。這個圈子需要有引領人,通常為遊戲中的皇帝、會長、幫主、族長、指揮等角色。他們不一定是遊戲中的土豪,但這些人有很強的組織能力或者很強的責任心,對遊戲有非常非常重要的貢獻。有趣的是,很多現實中沒有組織能力的人,甚至內向的人,他們卻能在遊戲中閃閃發光。他們可以使玩家找到歸宿感,從而凝聚玩家的力量。當然,遊戲中也有破壞關係的分子,但不管是正面還是負面的,對於玩家來說都建立了一種重要的關係,對於遊戲來說都是有好處的。

賦予玩家職位的同時必須賦予權力,這樣玩家才能更有幹勁兒,如:皇帝、皇后的名號,雕像的命名、稱謂、特殊時裝等象徵身份的標識。最重要的是,同時也要賦予玩家責任,這樣才不會枉費功能模組的設計作用,更能充分利用玩家能量。

最好的例子就是最近新出的手遊《倚天屠龍記》,遊戲賦予了玩家職位——宗主等若干職位以及漂亮的時裝。但是並沒有很清晰的賦予玩家權力以及責任,沒有人帶領著玩家抵抗敵對陣營。沒有領導者的陣營玩家流失慘重,還想繼續玩的花重金換陣營。也有繼續換伺服器的,因為出不起轉陣營的錢,直到碰到強勢的陣營才能穩定下來。為這樣的玩家點贊,比小強還堅強!

賦予責任這一項非常非常重要,否則群龍無首的群體,好點的會再找個公會或者陣營,壞的就是直接流失掉。遊戲中的大R也特別喜歡跟能張羅事的玩家一起玩,我始終認為這種有組織能力的玩家才是遊戲中的瑰寶!這方面做的比較好的就是征途系玩法的遊戲了,但我相信還能更好。

以下,我們將主要圍繞這兩點從淺入深談遊戲體驗,且以手機遊戲為主。

二、

玩家與遊戲自身建立的互動

1.

遊戲的初級體驗

玩家進入遊戲,首先體驗到的就是遊戲的畫面、音樂、玩法,遊戲的初級體驗就是體驗遊戲的三圍:視、聽、觸。

當然也有更在乎大腿、鎖骨的,說明你比較有審美,比較懂~贊!

1.1

這個遊戲美不美,好不好看。含:角色、裝備、場景、特效、動作、UI等等。當然我們會發現很多很醜的遊戲也有很多人玩,很好理解,因為大家審美是不一樣的。比如《魔獸世界》,它再牛逼,也過不了很多中國人的審美觀,但是《劍3》對於絕大數中國人來說很美。

這些美術元素必須有整體和諧的美,主次分明,大小比例是否合理,視角是否舒服都很重要。比如《青丘狐傳說》一切都太TM大了,經常一個東西一個螢幕都顯示不全,而且還不止一個。沒有比例的大隻會讓人覺得亂糟糟的,更不會覺得炫麗。

再如:技能圖示與技能效果、技能特效的匹配,都能加快玩家對遊戲的認知。可惜畫好技能圖示的遊戲,現在少之又少,完全要透過技能說明才能記明白是什麼效果,看打出去的效果很難看出來。當然造成這個的原因跟掛機也離不開。

總之,視是一個完全取決於個人因素的東西,只要在能接受的範圍,基本是可以進行下去的。

1.2

我們在遊戲設定中可以看到兩項設定,一個是背景音樂,一個是音效。越是探索型的遊戲越依賴背景音樂以及音效的襯托,它會增加你的刺激感以及爽快感。N久以後聽到會增加你的懷舊感,比如魔獸音樂會,比如當下熱播的魔獸電影。再如,我玩《完美世界》,沒有外掛的時代,每天手動A怪18-20個小時,每一塊區域的背景音樂至今無法忘懷,只要一聽到,就感覺要熱淚盈眶。但可惜,聽是最容易被玩家忽略的東西,因為來自外界的干擾太多了,如聽歌,如語音聊天。真真正正做好音樂的遊戲也並不多見,以前的遊戲現在翻一翻還能做做情懷,現在的遊戲再也沒有值得拿來“情懷”的了。

三消類遊戲我比較依賴音效,因為能增加爽快感。越是這種需要你親手去玩的,對音樂、音效的依賴感越強烈。

1.3

遊戲手感為玩起來、打起來的感覺。從主機遊戲到PC遊戲到手機遊戲,一個直線下降的東西。手遊中,手感體驗更多的存在於休閒遊戲,因為你必須親自一步一步的操作。

如《糖果粉碎傳奇》、鵝廠的《天天》系列,手感都不錯。不光是你點中、移動一個圖示這麼簡單的體驗,而是如圖示在視覺上的大小縮放、特效等,都起到了重要的作用。

像MMORPG這種比較複雜的,手游上也有做的好的,只是沒有辦法失去了按鍵的快感而已。

對於ARPG類手游來說,觸又不止按螢幕這麼簡單,連招、僵直等技能的聯合與畫面的展現也能帶來感官上觸的刺激感。

對於遊戲公司比較悲哀的是,花半年甚至一年的時間去做的手感及核心戰鬥,會被萬惡的自動戰鬥無情的秒殺,像是自己抽了自己一個狠狠的耳光。

在手機上,觸是一個非常依賴視覺與聽覺的感受體驗,又因為觸上的限制,手機遊戲在操作上註定不可能太複雜。

這三圍的重要順序為視、觸、聽,聽只能作為BUFF存在。目前手遊中,三圍綜合做的最好的我覺得一定是《王者榮耀》,端遊裡還是很多的。

OK,玩家嘗試與你做的遊戲相處了一下,硬體過關,覺得你還不錯,接下來要體驗什麼了呢?其實和交女朋友一樣——你如何上手?你是否友好?……

2.

遊戲的中級體驗

遊戲的中級體驗是對遊戲的進一步瞭解,是玩家次日存留的關鍵。

2.1

新手體驗

新手體驗分遊戲展示以及新手幫助。

新手體驗一般與遊戲三圍的體驗混在一起,不同的遊戲新手體驗差異很大,要看遊戲的核心玩法是什麼,你想給玩家玩什麼,展現什麼。

2.1.1

遊戲展示

不同的遊戲型別要展現的內容不一樣,要看你想表達的是什麼,通常都是用劇情帶入的。

比如,MMORPG類的遊戲,通常讓你做一個牛B的夢,展示各種終極裝備、技能,一覺醒來你變成了銼B。因為我們知道這類遊戲玩家要投入時間、金錢去攢數值變得牛B,所以為了怕你玩不到最後看不到遊戲裡好的東西,就讓你夢一下,偷窺一下你的未來。但現在所有遊戲都這麼做,基本已經無關痛癢了。

比如三消類遊戲,教會你怎麼玩以後,會先讓你嘩啦嘩啦很爽的消一通,再引導你道具的玩法,然後再讓你嘩啦嘩啦爽一下,後面才是慢慢的折磨你。這個過程很重要,先為玩家帶來爽快感,給你建立信心以後才是深入的玩法,讓你一點一點的去了解趣味性,而不是一上來就難死你。

2.1.2

新手幫助

新手幫助是教會玩家玩遊戲,每個功能模組的指引。MMO類的遊戲給不懂遊戲的人講明白幾乎是不可能的,最多起到告訴玩傢什麼功能在什麼位置,什麼功能能給你增長戰力,每天都有什麼活動的作用。

新手體驗做的比較好的當屬頁遊《神仙道》。(PS:我只能在我玩過的遊戲裡覺得不錯的給大家做推薦去學習)

2.3 UI

UI一定是按照人們的常用習慣去設計的,我覺得最高的UI境界是感受不到它的存在,又能及時找到我想要的任何東西,該炫的時候又一定要很拉風。一切要恰到好處,又不能搶了角色、場景等重要遊戲元素的風頭。所以必須要給UI頒一個最佳奧斯卡配角獎,真是太太太重要的配角了。

所以整個遊戲相關的美術設計環節,UI的設計操心度最高。

比如,大多數玩家腦記憶能力只能達到二級目錄。不要覺得二級也太少了吧,其實已經很多了。首先玩家要知道他想找的東西學名叫什麼,屬於哪個一級分類,這個一級分類在哪裡,一級分類有可能是隱藏的,要知道從哪裡開啟一級分類。有的一級分類項會有很多個功能模組,還要從這裡找出來他想要的,有些功能模組單從名字分辨起來,根本不知道具體是哪個玩法。

比如我們開啟手遊《倚天屠龍記》看看這幾個名字:演武場、爭霸武林、群雄逐鹿、武林大會……好吧,捂臉,不秀我的智商下限了= =#,不知道大家能猜出來幾個,我這種老年人實在是難以分辨唉!

什麼?問我三級目錄會怎樣?對於99。99%的人來說,太TM亂了,對於0。01%的人來說,好強大的邏輯性……不過可惜,可能現實連0。01都到不了。想體驗這種感覺嗎?那玩《青丘狐傳說》吧!PS:不知道後來有沒有最佳化,IOS開服的時候還是如此。

好的例子一定是《潮爆三國》了,除了按鈕以外的區域,你點選都是有反饋的,而且還絕對是你想要的結果。非常非常人性化,以至於我玩了幾個月以後再玩其他的遊戲,非常不適應。

對於UI,我算是保守派,我不太支援佈局以及操作習慣上的創新,學習成本太高。玩家第一天進入遊戲的時候大量的時間都是在研究遊戲怎麼玩,而不是介面如何操作,得不償失。

2.4

遊戲的首日體驗

一般來說,首日是玩家對遊戲興趣最濃的時候,也是安排遊戲內容最多的一天,時間安排上也是最長的一天。這一天需要特別的安排,第一天安排的內容,最重要的是讓玩家玩懂,一定不能亂。讓他玩過一天以後,腦子中有一個清晰的圖,知道這個遊戲我都要玩什麼。其次才是展示遊戲的特色,明確玩家追求。如:

(1)

各大系統的用途

(2)

每日非固定時間都要做什麼

(3)

每日固定時間都要做什麼

最初以為,遊戲中設定每日固定活動時間是有考究的,最近玩的遊戲越多,發現很多遊戲純粹是為了安排固定時間活動而去設一個時間。可憐的玩家唉!

2.4

遊戲的核心衝突是什麼

遊戲為玩家設立的遊戲中的衝突與矛盾是什麼。有的是透過劇情去描述的,你在抗爭的是劇情中的某個終極BOSS;有的是玩家個體之間的矛盾;有的是幫派之間的矛盾;有的是陣營之間的矛盾……好的遊戲衝突展現,可以讓玩家迅速找到自己的夥伴,找到歸宿感,建立自己的遊戲圈子。

為玩家設立衝突的同時,也要為玩家設立解決的途徑。比如陣營對抗的遊戲,玩家初入遊戲時一般都不會有朋友呢,這個時候玩家受到欺負了,怎麼幫助玩家去解決?讓玩家陣營喊2句話?這個幾乎沒有任何效果。剛剛我們前面提到的《倚天屠龍記》就有很嚴重的這樣的問題。所以在設計遊戲時,我們除了製造矛盾,也必須要解決矛盾。

不得不稱讚,《征途》系遊戲在這方面做的很好。

2.5

玩家想要得到什麼

初進遊戲的玩家搞清楚遊戲的玩法以後,都先追求自身的成長。除了玩家自身追求的成長以外,我們要為玩家制定短時小目標、當日目標、長久目標等,玩家每完成一個小目標會有成就感。這些目標並不所指成就係統裡的那些目標,那些對於玩家來說基本是無感的。而是指如經過什麼樣的努力我可以得到什麼好的物品、牛逼的英雄等類似這樣的目標。

2.7

遊戲的付費體驗

付費體驗是一個既簡單又複雜的東西。簡單是指,只要你讓玩家覺得花這筆錢是值得的,玩家都會按照自己的消費能力去消費的。複雜是指,該在什麼時間讓玩家察覺到他有花錢的衝動了,而不是你不花錢玩不下去了。一般這種衝動來自於幾種情況:

(1)

這個遊戲我決定玩了

(2)

超值購能讓我提升很大

(3)

有我特別喜歡的物品,可以用來嘚瑟的

(4)

外界的刺激

(5)

朋友的帶動

…。。

在玩家還沒有決定玩下去你的遊戲呢,遊戲內容還沒玩明白呢,就強制推送各種消費內容,我覺得這種行為很不好,但我可以理解。那種沒玩明白遊戲呢,就必須花RMB買血瓶才能通關的,不買新角色就不能通關的我就比較鄙視了。當然有這樣的玩家,他有這樣的付費能力,但是對於多數人是不行。

基本到這裡,玩家與遊戲的小船翻的已經差不多了,學名就是次日留存了。

2.8

遊戲的次日體驗及前七日體驗

從第二日開始,遊戲除了會陸續開一些系統玩法外,基本在時間支配上逐漸趨於正常。現在玩家被慣的每日都要送各種登入好禮,勾引著他來。遊戲公司確實送了,但是送的一點也不走心——每個玩家都是一樣的,有什麼意思?

通常在前七日,玩家基本會玩到了遊戲內所有的已開玩法,重點是一定要循序漸進,玩家並不是覺得遊戲內容越多越好。

2.9

遊戲的更新體驗

玩家是非常非常期盼更新的,但更新有一件事特別厭煩——在MMORPG手遊中,新出的玩法又會佔用玩家更多的時間,真是又愛又恨。這種感覺形容一下,就像是每天你應該工作8小時,突然老闆告訴你每天要工作10個小時了,而且沒有加班費,不上夠10個小時還會扣錢。玩家會是怎樣的一種感受啊?關於遊戲時間合理性問題,後文會有詳細闡述。

更新還有很多瑣碎要考慮的內容,就要具體事情具體分析了。比如這次更新有大量物品產出,你就要考慮你給玩家開放的揹包上限是否夠用。

很多時候,覺得策劃設計遊戲必須對自己的遊戲有整體概念感,雖然這些相對於遊戲來說只是小問題,後續更新是可以補上的,但無處不能看出一個策劃的職業素養。

相信以上這些,基本是每個上線遊戲都能做到的,且一直在研究在最佳化的東西。我是一個比較愚鈍的策劃,肯定會有很多很多策劃寫以上內容比我寫的好。但這些遠不是今天我要談的重點話題,我會更深層次的再探究一下玩家。

玩家來玩遊戲,一定是要有所付出的,即玩家對遊戲的花費:時間與金錢,且玩家只能花費這兩項,所以玩家在遊戲中做的任何事情、得到的任何收益都要考慮與這兩項的價效比。時間是最最最重要的!

是不是說的太文了?那就說的汙一點:你看到個妞,樣美聲甜有的聊,然後你是不是會想,多久能把她搞到手?她值得你花多少錢搞定?

以下將正式進入玩家與遊戲自身建立互動的話題重點!前方高能預警!

3.

遊戲的高階體驗

剛剛我們提到,玩家在遊戲中只能花費兩項東西:時間與金錢(其實人生的消費也是這兩項嘛),時間大家知道,這個東西你花完了就沒有了,而且每個人做任何事情都必須要付出時間。錢花了可以再掙,所以把握玩家時間消費是重中之重。

玩家花費時間、金錢想換來的東西絕不是隻有數值這一項這麼簡單,玩過遊戲的都懂。那麼,玩家在與遊戲公司又在做著什麼交換?

3.1

辨別玩家的遊戲能力

辨別清目標使用者群的遊戲能力,搞清楚他們能給予遊戲什麼價值,我們才好拿遊戲內容與他們做交換。

1

)什麼是遊戲能力

遊戲能力就是指具備自己發現遊戲、購買或下載遊戲、安裝遊戲、除錯遊戲、玩遊戲的能力。你必須瞭解你的目標使用者群的遊戲能力,才能為他們設計好遊戲,才談得上讓他們為你的遊戲消費時間與金錢。

2

)遊戲能力的強弱之分

如果我們按照機型來分類,主機遊戲玩家的遊戲能力是最強的,其次是pc機,最後是手遊。為什麼這樣講,因為一個完整的遊戲體驗並不是從開啟遊戲開始的。相信很多人都不知道主機遊戲機型別之間的區別,去哪買,哪有真的機器,該怎麼插線。好吧,就算這些都明白了進了遊戲,額,怎麼沒有漢化的?主機遊戲擺在常人面前有著巨大的困難,何況一個遊戲的價格也並不便宜,也只有真真正正的愛遊戲的人才會去觸碰這型別的遊戲。這類使用者屬於強遊戲型使用者。

相比主機遊戲,pc遊戲門檻要低一些,就算整不明白電腦,至少也可以去網咖。網咖桌面都是現成的,各種分類很清晰,會操作一個滑鼠即可。自己有電腦,可以自行下載、安裝遊戲的使用者,就更厲害了。畢竟能搞明白安裝下載軟體去下載遊戲的人還是少數。pc遊戲玩家的構成多為遊戲型+社交型。這個時代的網路社交有著非常重要的意義,讓人與人之間的相識、相知、相許有了空間、時間上的跨越。

3

)不同終端的使用者特點

主機遊戲與pc遊戲使用者最大的共同點是可以為遊戲貢獻大量時間。遊戲公司之間爭奪的是,誰能佔有玩家更多的時間。

手遊就簡單了,沒有機器入門難度,相比主機與pc,沒有過濾任何使用者,所有遊戲資訊幾乎都是送到你手裡來的。當我想看遊戲的時候不用起床,不用插線,太方便了!既然這麼方便,我們就可以更肆無忌憚的佔有玩家時間嗎?一會回答。

手遊使用者雖然遊戲能力偏弱,但他們對於網際網路卻又非常的有閱歷,畢竟我們已處在一個資訊高速發達的時代。

重點總結:你設計的遊戲是否與你的目標使用者群遊戲能力相符的。說的汙一點,客官來了,你的姑娘有他喜歡的型別麼?說的形象一點,以《花千骨》舉例,電視受眾群體能玩明白你設計的遊戲嗎?

3.2

玩家可利用的交換條件

人生能消費的只有兩樣東西:時間、金錢。玩家在用時間、金錢交換著遊戲帶給他的爽點,爽點所涵蓋的內容很多,但可以總結出規律,後文會講。

為什麼從交換條件以及交換目的探討,因為現在的手遊使用者你再也難給貼任何標籤,找他們的共性,迎合他們的口味。手遊進入的門檻太低太低了,玩家的構成接近自然人,遊戲能力也無限低。手遊使用者最大的特點就是沒有特點,當然很多人說手遊使用者的特點是時間碎片化。抱歉,這是手機使用者的特點,不是手遊使用者的特點!

3.2.1

時間

做任何事情所必須的消耗品。

(1)手遊是玩家的n/86400

說這麼多老黃曆,是想比較出手遊使用者太不同於其他遊戲機型的遊戲使用者了,就是因為手機的便捷性,對於遊戲公司來說,與你在爭奪的已經不是其他遊戲公司對玩家的時間佔有,而是你與玩家本身的較量。你是在跟玩家爭奪他的上班時間、下班時間、擠車時間、社交時間、啪啪啪時間、睡覺時間,與你在爭搶的還有微信、微博、直播等各種應用。你只是玩家的n/86400秒,是的就是要精確到秒。

你不能肆無忌憚的佔有玩家時間,你必須設身處地的為玩家著想,你讓他玩你寵幸你的那一刻,他是怎樣的一個處境。

重點總結:玩家對你的時間投入,是按秒計算的。

個人觀點:MMORPG類遊戲每天玩2小時遊戲是最佳時長,設計好每天2小時遊戲時間及更新2小時內的遊戲玩法(或你認為的合適時間),遠比無限制的增加玩法、索要玩家時間更讓玩家覺得舒服、有趣一些。

你要清楚這一點:除2個小時的遊戲時間外,玩家在遊戲裡打架需要時間,聊天需要時間,談情說愛需要時間,微信、QQ群聊遊戲需要時間,查遊戲攻略需要時間……沒有這2個小時以外額外的付出,玩家很難只通過打遊戲刷出存在感,一款遊戲不會太深入人心。所以即便我們只給玩家設計2個小時的遊戲內容,但玩家為遊戲付出的時間遠不止2個小時。

(2)

玩家花費時間時的處境思考

手機便捷性的好就不提了,壞處是玩家玩遊戲的場景再也不是單純的坐在電腦前,而是各種地方。他可能在等車;他可能在開會;他可能在吃飯;他可能在廁所……你必須要為玩家考慮,你開啟的固定時間的活動,玩家正在做什麼,怎樣的一個處境。後文會舉例說明。

且他每看一次手機,都是在抱著一種希望的。這一次的看,可能是幾秒,可能是幾分鐘,你能做到讓玩家對你心心念,每次開啟手機都想看看遊戲嗎?

(3)時間在遊戲中的應用

重點一、等待是考驗玩家耐性的最大殺手

簡例幾個,不點遊戲名字了:

a。

Loading太久

b。

某些活動的轉盤轉圈等待太久,一次活動還要轉40次

c。

結算UI的動態效果,一行一行的蹦字,即使結算根本沒有這個型別的獎勵也得一個一個蹦完

這些時間既太短又太久,太短短到玩家無法放下做件別的事情,太長長到要就這麼傻傻的盯著螢幕,連1秒鐘的時間都感覺拉長了。

重點二、時間投入要求過多

以手遊MMORPG為例,我們為玩家設計2個小時的遊戲時間,但其實玩家實際為遊戲付出的時間遠不止2個小時。且我們為玩家設計的2個小時的遊戲時間,一般都是給玩家完成自身數值成長的時間,給玩家展現自身成長的時間每天少之又少。這些數值,如果沒有互動,是沒有意義的。對於玩家來說,真正有意思的時間投入並不是每天的日常任務,而是玩家與玩家間的互動。他希望他對遊戲的時間投入,可以換來價值。價值具體指的什麼,後文會有詳細說明。

重點三、與玩家搶奪時間,就要付出更高的代價

舉個最簡單易懂的例子,有手遊設計晚上六點伺服器開答題活動,答對獎勵大量經驗。至少我始終認為這個是端遊誕生的最sb的遊戲玩法!好吧,誰讓我沒有文化呢。題目天文、地理、歷史、娛樂等幾乎都有涉及,媽蛋再次吐槽一下自己,誰讓我上學時沒好好唸書,時間都浪費在打遊戲上了呢。說正事,玩家不會答又想要經驗怎麼辦,聰明的就去百度了。聽起來似乎很順利?大錯特錯,讓我們還原一下情景吧:

“媽蛋我特麼在擠地鐵伸不出手啊!”

“我擦,要切出遊戲去百度查啊!”

“擦,題目看三遍了也沒記住,遊戲一退出就得重新連啊!”

“靠,這字念什麼?”

“還是我土豪吧,有兩臺裝置,查著真方便!”

“什麼sb問題,勞資高考都結束了!”

“唉,又沒拿到滿經驗”

……

你需要給玩家多大的獎勵,才能跟玩家鬥?

當然,端遊時代的答題並沒有像我說的這樣如此不堪,每個遊戲都有答題大神,讓玩家崇拜不已。但要知道,端遊的主力軍是誰?看端遊的推廣方式就知道了,端遊以地推為主,地推的工作幾乎都是在圍繞的大學與網咖。剛我們說過,玩pc遊戲的人,都至少是有遊戲能力的人,知道該如何解決問題。

那手遊呢?你讓廣大沒有接觸過電腦的人怎麼玩?現實就是如此,為了玩你的遊戲,你讓玩家多麼的不堪啊!學習成本如此的高,你的遊戲設計真的能讓玩家認為付出是值得的嗎?

重點四、玩家遊戲時間規劃

端遊時代,時間的付出還不是很明顯,甚至可以粗略到小時。我們前面提到,手遊是在與玩家自身搶時間,所以,每當你佔有玩家一次,與玩家自己的事情衝突了,他就會在不斷計算這麼做是否值得!

我們暫不提主機遊戲,經歷過端遊時代的手遊使用者很容易發現,現在大多數手遊雖然按照手機使用者習慣優化了遊戲,但大多數遊戲的設計、玩法還是延續的端遊老套路。可是使用者變了啊,端遊是今天我要花費8個小時時間玩,你可以讓我玩點什麼好呢?當年《天龍八部》的活動時間表真是給玩家安排的滿滿的,玩家雖然少了一份自由,但也給很多不知道在遊戲做什麼以及沒有太強遊戲能力的玩家做好了日程規劃。自此以後,中國所有端遊都開始這個套路,手遊也是,無非就是安排的多少罷了。但要知道,《天龍八部》同時期的遊戲出現這種玩法是佔天時地利人和的。在此之前大多數端遊都是個人奮戰,那會的玩家更多不善交際,確切的說是沒有更多的交際途徑,這樣的一種方式為玩家打開了一個突破口,把人捏到了一起。當然一款遊戲能成功,需要具備的因素太多太多,但這種交際上的突破讓《天龍》佔盡了紅利,這份玩家日常活動規劃表做的非常非常成功,它幫助玩家解決了如何花費時間這一大難題。

手遊時代已經不是這樣了,玩家會自己分配時間,每天要看什麼,玩什麼。畢竟手機現在還是單執行緒,你想多看多玩就得多一個裝置。現在手機遊戲設計的重點應該是:如何在有限的時間內,讓玩家覺得遊戲很有意思,投入的時間是值得的。

重點總結:玩家為遊戲花費時間的時候,因為手機的便捷性!便捷性!便捷性!你必須要設身處地的為玩家思考,他正在什麼條件下玩遊戲。如何安排好玩家花費的每一秒。

3.2.2

金錢

前文提到了一些關於付費體驗的事情,總之玩家覺得是值得的,且有消費能力就有可能會消費。玩家非常在意消費價效比,尤其在抽獎的時候。金錢的消費並不是每個玩家都會進行,不進行消費的玩家並不代表對遊戲沒有任何貢獻,我們也不能忽略這樣的玩家。消費的玩家我們還要保證他們的資金安全。如:抽獎得到的多餘物品,如何幫助玩家做安全的轉移。

還是多說一下吧。在遊戲中,玩家獲得了一個價值比較高,且可以交易的物品時,如果打算賣掉,首先選擇都是賣RMB,而不是代幣(通常拍賣行可以賣的物品換來的都是繫結代幣,這種錢在商城中消費有很大的限制,玩家不喜歡這種交換)。基本玩家線上下交易以後,會在拍賣行放一個比較便宜的價格,讓買家去拍(因為沒有交易系統)。經常會被其他玩家拍走,以至於有能力消費的玩家也不再消費,因為太不爽了。完全不知道誰幹的,知道誰幹的又能怎樣?所以我們要努力保證玩家的資金、物品安全。

到這裡,我們已經為玩家考慮很多了,現在的問題,玩家為遊戲花費時間、金錢在換取著什麼呢?

3.3

玩家的交換目的

任何人在做消費的時候都不希望花錢買罪受。玩家一直在做的事情是在用時間、金錢換取遊戲帶來的快樂,他覺得不開心早就刪遊戲了,一定是玩家有所取,才會留下。

用個理論說就是,玩家在用實在價值換取情緒價值。實在價值是指時間價值與金錢價值,情緒價值就是爽與不爽(出自@冷愛,其實人用實在價值的交換真理就在於此)。說白就是玩家花錢花時間玩你遊戲,你讓玩家爽沒爽。

那麼玩家在遊戲中的哪些事情會讓玩家爽?

1

)玩家為什麼來玩遊戲

早期端遊在做玩家調查的時候有這樣一個問題:

你為什麼會玩遊戲?

答案哪多哪少我不記得了,但有這樣幾項尤為多:

無聊、打發時間

交友

好玩、獵奇

角色扮演

發洩、減壓

獲得滿足感與成就感

開發智力(這點必須解釋一下,遊戲能不能讓人的智商提高這個無從考證,但因為處在一個別人不懂我懂的角度去考慮,玩家會有優越感,認為自己變厲害了)

可以看出,玩家在用他的實在價值換取以上價值,這就是玩家玩遊戲的目的。我們必須針對自己的遊戲型別去具體分析玩家的需求。以上七點雖不能覆蓋所有玩家,但卻有著非常重要的意義,我們簡單舉例。

例1、

《魔獸世界》

樂趣太多了,探索與玩家互動的樂趣我覺得是最大的。角色扮演、好玩、獲得滿足感與成就感,幾乎樣樣具備

例2、

《征途》

交友、發洩、獲得滿足感與成就感做的很棒

例3、

《勁舞團》

交友做到極致,堪稱泡妞神器。

這樣的例子還有很多,總能讓你在遊戲中找到各種各樣的樂趣,滿足的點越多,遊戲越大成。但關於交友這一點,手遊早已不同於端遊時代,這是大環境所導致的。端遊中的交友,更多的是給玩家提供找到對方的途徑。手遊再這麼做,沒有任何意義。

所以雖然手遊使用者的遊戲能力整體偏弱,但網際網路的發展讓手遊使用者的社交經驗暴漲。有什麼不同呢?剛提到的《勁舞團》,端遊時代找妹子要來這裡。遊戲上手容易,又夠漂亮,吸引了很多妹子。爺們可以秀技術,可以秀金錢,可以給妹子花錢。現在呢?泡妞方式太多太多了!直接上陌陌就好,幹嘛要玩遊戲找妹子呀!除非對音樂類的遊戲真愛,打著純交友目的來的玩家已經少之又少了。手遊更像後宮佳麗,必須使出渾身解術,才能讓皇帝記住你,翻你牌子。手遊時代,打著純交友的旗號再去做,註定失敗。你必須滿足玩家更高層次的需求才能站住腳。

再如,如果手遊照搬《天龍八部》,交友形式的轉變以及玩家消費時間的習慣轉變,你把手遊玩家強制捏在幾個時間做幾件事情,玩家時間這麼碎片化,誰玩起來都不舒服。而且,我們習慣把高收益的玩法放在固定時間去做,一旦玩家未完成就損失慘重。

會有人問,那固定時間做的事情收益比不固定時間減少一些呢?畢竟固定時間做的事情還是要有的,而且有很大的好處——但要分做什麼事情。最近玩《倚天屠龍記》固定時間運鏢的收益相比較其他系統以及其他遊戲確實特別少,還有被劫的危險,我就不懂了,到底設計這個的目的何在?是讓我在意還是不在意呢?兩個字形容“雞肋”!

為玩家創造的組隊本,基本進去點了自動戰鬥就去忙別的了,也根本就沒有可能達到交友的目的。

所以,策劃在設計遊戲的時候,一定要明白你的設計目的到底是什麼?不能拿來主義,別的遊戲要有的系統,你就要做。看人家賺錢了,就以為是這些系統的功勞,不是這樣的!

在手遊,我更贊同的交友觀點是“建立玩家之間的聯絡”。人與人之間的關係有很多種,但我始終認為仇恨是建立、鞏固玩家關係最簡單的方法。做的最簡單最暴力最牛逼的當屬《傳奇》了;做的最人心最暴力最牛逼的當屬《征途》了。儘管《征途》沒有太多的探索樂趣,但人心玩到了極致,我認為這是符合中國文化的最成功的遊戲。《傳奇》系列、《征途》系列的抄襲作品《御龍在天》、《六龍爭霸》等做的都很成功。

人與人之間的關係太多了,隨著網際網路的發展又誕生了很多種,寫一些吧:

仇恨

朋友

偶遇

夫妻

師徒

僱傭

粉絲

靠山

……

做好人與人之間的關係,不再是為玩家做一個渠道,而是要為玩家做一個生態圈。就像手機中的搖一搖,不是所有人搖到人了就能找到話題,泡到妞。我們必須為玩家去創造世界,幫他書寫他的歷史,他可能是你遊戲中的皇帝,可能是作戰指揮,可能是某個國家的奸細,也有可能是炮灰……總之讓玩家爽,滿足他的情緒,他才會為你投入更多的實在價值。

這一點,我認為是一款遊戲的靈魂所在。

PS:玩人心的遊戲遠比玩樂趣的遊戲更新、製作壓力小很多。

2

)玩家的深層次需求及遊戲中的展現

以下內容更適用於MMORPG類遊戲。

馬斯洛需求理論——為什麼要搬這套理論,因為它是對人性的總結。遊戲雖是虛幻的,但我們不得不承認,遊戲也是一個人類生存的世界,它能讓你得到虛榮,也可以讓你名譽掃地。

我懶得用自己的話總結了,搬一下百度給大家看:)

第一層:生理上的需要

呼吸、水、食物、睡眠、生理平衡、分泌、性,如果這些需求(除性以外)任何一項得不到滿足,人類個人的生理機能就無法正常運轉。換而言之,人類的生命就會因此受到威脅。在這個意義上說,生理需要是推動人們行動最首要的動力。馬斯洛認為,只有這些最基本的需要滿足到維持生存所必須的程度後,其他的需要才能成為新的激勵因素,而到了此時,這些已相對滿足的需求也就不再成為激勵因素了。

搬運結束。

我們把上面這段話套用到遊戲世界:玩家需要在遊戲裡殺怪、吃藥、做活動、得到某些物品來滿足生存,否則玩家的角色就會很容易死掉,也會容易流失。做這些事情,首先需要花費的就是時間,所以對於遊戲裡最基礎的生理需求就是:玩家可消費的時間。沒有時間的消費,就沒有遊戲中的一切。別問我“性”去哪了,這麼簡單的事還問我,被和諧了唄:)

你玩過的遊戲裡,是不是每天大量的時間都是花費在生存上了?也就是說,你每天大部分時間做的事情都是得到經驗和物品。一旦這些都滿足了,玩家會有更高的需求。

第二層:安全上的需求

再搬一下百度:

馬斯洛認為:整個有機體是一個追求安全的機制,人的感受器官、效應器官、智慧和其他能量主要是尋求安全的工具,甚至可以把科學和人生觀都看成是滿足安全需要的一部分。當然,當這種需要一旦相對滿足以後,也就不再成為激勵因素了。

搬運結束。

再翻譯成遊戲:玩家在遊戲中消費時間的時候不希望被人破壞,一旦有人來破壞就會激發人類本能,如:吵架、反抗、逃跑、議和、拉幫結夥……

對於安全上的刺激,這一點基本決定了遊戲的性質。如:是屬於PVE的還是PVP的,PVP的還會劃分很多種。

安全刺激容易產生衝動消費,也容易流失使用者,是一把雙刃劍。因為安全刺激帶來的連鎖反應會很多,看策劃水平能有多高了,如何幫玩家去化解或者激起更高的仇恨。

不知道如何激起仇恨以及化解仇恨?看看歷史,研究研究農民起義:)

第三層:情感和歸屬的需要

搬百度:人人都希望得到相互的關心和照顧。感情上的需要比生理上的需要來的細緻,它和一個人的生理特性、經歷、教育、宗教信仰都有關係。

套到遊戲:玩家在遊戲中需要有歸屬感。往往陣營、幫派、家族、結拜、結婚、師徒都是解決這一問題的方法。玩家不能作為一個獨立的個體存在於網路遊戲中,他需要找到組織。

現在的遊戲中,找到組織是很容易的,但找到歸宿感很難。遊戲中不缺打手,不缺農民,太缺陳勝吳廣。我總是認為培養和挖掘陳勝吳廣可以當做一個事業來做,就是不知道有沒有遊戲公司認為這是一件很重要的事= =#

第四層:尊重的需要

百度:人人都希望自己有穩定的社會地位,要求各人的能力和成就得到社會的承認。尊重的需要又可分為內部尊重和外部尊重。內部尊重是指一個人希望在各種不同情境中有實力、能勝任、充滿信心,能獨立自主。總之,內部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一個人希望有地位、有威信,受到別人的尊重、信賴和高度評價。馬斯洛認為,尊重需要得到滿足,能使人對自己充滿信心,對社會滿腔熱情,體驗到自己活著的用處價值。

套到遊戲:玩家需要在遊戲裡有存在感,官職是滿足玩家存在感最簡單的方法。小到幫主、副幫主,大到皇帝及各種大臣。再給官職賦予權力,會上演一出出權力的遊戲。難一些獲得存在感的方法:刷屏聊天、大喇叭、幫助玩家、指揮打架、發紅包、送花、超強戰力等。無論哪種方法,都需要玩家投入時間或金錢去做。從這一點更能看出,我們設計了2個小時遊戲時間,但玩家真的要付出更多更多,才能得到他想要的存在感。

第五層:自我實現的需要

自我實現的需要時最高層次的需要,是指實現個人理想、抱負,發揮個人的能力到最大程度,達到自我實現境界的人,接受自己也接受他人,解決問題能力增強,自覺性提高,善於獨立處事,要求不受打擾地獨處,完成與自己的能力相稱的一切事情的需要。也就是說,人必須幹稱職的工作,這樣才能會使他們感到最大的快樂。馬斯洛提出,為滿足自我實現需要所採取的途徑是因人而異的。自我實現的需要是在努力實現自己的潛力,使自己越來越成為自己所期望的人物。

套到遊戲:每個玩家都在遊戲中都追求著戰力、名譽、榮譽等。比如:

① 不同的戰力可以實現他們不同的價值,比如:殺手、炮灰

② 即使我沒錢能成為高強戰力,但我有組織能力,可以指揮他們

③ 玩家關係的紐帶或破壞者

這些都是高階玩家想在遊戲中得到的東西,對於多數遊戲玩家而言,找到歸宿感就很知足了,刷出存在感就很滿足了,我們要為玩家去創造這個世界。我們可以把自己做的遊戲系統套到各個需求中,看你設計的遊戲究竟給玩家搭建了怎樣的一個生態圈。

這五點在現在的手遊中都是呈金字塔狀分部的,越往高層次遊戲內容越少。誰能突破,誰就能抓住使用者!

4.

交換的價效比

1

)時間

我們前面講了很多關於時間對於玩家來說重要性的事情,當遊戲與玩家現實生活發生衝突的時候,幾乎所有玩家都會選擇放棄遊戲,不帶情感的世界,玩家更會無情的拋棄。

所以,玩家花費時間與我們的遊戲做交換的時候,如果我們能給他的只有數值,遊戲註定失敗。縱觀最近新出的MMORPG更能看出,策劃花了多少心思在各大系統上,給玩家N種玩法去獲取那幾種數值,親們,這真不是遊戲該有的樂趣啊!

一款真正好的遊戲,自身就會勾引著玩家上線,而不是靠遊戲中每日日常強迫式的讓玩家上線。現在的手遊,即使玩家遊戲角色線上,但心根本就不線上。只有做到這一點,對於玩家來說才是花費時間價效比最高的時候,即使他並沒有得到什麼實質的遊戲獎勵,但他得到了快樂,得到了滿足感。我覺得這一點並不難,但能做到的手遊少之又少。且現在很多手遊仍舊在無限透支著玩家的時間,基本上是自己逼死了自己的遊戲。

我見過《六龍爭霸》的外掛,跟端遊是一個量級的,我只想笑,這是把玩家都逼成什麼樣了,在玩了4個月之後,我終於流失了。但我捨不得遊戲中的朋友,都是打架打出來的好友!

遊戲的誕生,本該是人類最容易找到快樂的地方。當遊戲中活的比現實都累了,我為什麼要選擇玩遊戲?

2

)金錢

金錢的價效比,每個玩家都有自己衡量的標準,但要注意的事情是,有些東西看似不貴,但玩家沒有買的理由也不會花錢的。價格與價效比並不能完全開啟玩家的首次消費,且有了首次消費,玩家也不一定留在你的遊戲裡,還是要看遊戲自身是否過硬。

5.

遊戲中各基礎系統的體驗

這個東西講起來是個非常細節的東西,是遊戲策劃需要具備的最基本的素質。設計功能模組邏輯本身以外,要想好玩家會怎麼去應用,對遊戲內其他系統有沒有影響。像地圖設計這些對遊戲體驗也有很大的影響,但幾乎所有的遊戲都自動尋徑,講起來也沒意思了。不多說,舉幾個好的列子吧。

近期遊戲中做的比較不錯的幾個系統:

《潮爆三國》的UI

《六龍爭霸》的聊天系統

《劍俠情緣》的自動戰鬥

大家也可以補充~~

三、玩家與玩家之間產生的互動

玩家與玩家之間的互動是被遊戲自身創造出來的,為玩家設計了怎樣的玩法,玩家就會怎樣充分利用。沒有設計,完全靠玩家自發形成,那就需要玩家在遊戲中投入更多的時間,玩家沒有太強的遊戲能力,還去創造玩法,那是不可能的。而且自身擁有主動社交能力的玩家本來就不多,更是難上加難。

我們不能僅只給玩家搭建互動渠道,而是應該為玩家搭建一個完整的互動生態圈。

1.

社交系統的搭建

社交系統的基礎搭建,僅僅是為玩家提供了互動的渠道,如:聊天系統、公會、好友、組隊等都是社交基礎,這些內容帶來的玩法也只是社交渠道。

現在的單機遊戲都在很努力的搭建社交渠道,如送個體力,如每天微信被騷擾的那些拉你上線的資訊,我覺得是沒有啥效果的。

2.

職位、權力、職責的賦予

聚在一起的玩家不能是烏合之眾,需要有人領導。遊戲剛開服時建立的幫派,幫主不一定都具備領導力。需要慢慢挖掘,玩家才能找到真正的組織。這個時候如果不能儘快發生矛盾衝突,或者透過什麼有效的方法,是很難找出這樣的人才的。即使這個時候沒有找到合適的人,沒關係,但必須要把人推到這個輿論的位置,當有能力的玩家知道有這樣的展示機會的時候,會自動站出來的。

3.

矛盾衝突的搭建

我們前文提到,一旦玩家在遊戲中的生存受到干擾,就會出現矛盾。遊戲中愛殺人的玩家太多太多了,只要我們給玩家創造一個PVP的環境,發起衝突,非常簡單。

說個有意思的事,玩端遊《完美世界》的時候,我在打怪升級,那個時候還是手動時代,基本都是一個人佔一個刷怪點。當時什麼原因PK沒有改和平模式我忘了,當我引了一大群怪,放了一個群攻技能的時候,有一個人恰恰也沒改和平模式,走入了我的技能範圍,直接就被我秒殺了。他被我殺死,是沒有任何損失的,我是羽靈,順便救活了他,還給他加滿了血客氣的道了歉。結果他仍舊不依不饒,挑起了2個公會的戰爭,我們大幹了一架。

遊戲畢竟是個不存在法律的地方,玩家可以任意任性。

4.

解決矛盾的方法

解決矛盾並不是平息了玩家的怒火不打了,和平了。而是要點燃矛盾,玩家會從這種矛盾中歷練出來,也會逐漸找到組織。

比如《征途》系遊戲,玩家在遊戲中被攻擊了,可以發起求助,求助會發給公會的有職位的人,這些人收到資訊以後,只要點選幫助,就可以第一時間飛到受攻擊的人身旁。慢慢那些愛幫助玩家的人就會樹立威信,玩家就會找到組織。當然,這些求助的傳送不是隻發給了有職位的人,是有依據的~~偷笑~~不透露了,大家自己可以研究一下。當在這些職位上的人沒有幫助玩家,就會有玩家抱怨、反抗,逐漸遊戲的互動生態圈就會搭建起來。

當然也有其他生態圈的搭建方法,如《魔獸世界》團隊下本。方法很多,但必須給玩家創造機會。

再強調一次,儘管這個問題我寫的字數少,但這一點非常非常非常重要!

5.

給予獎勵

為我們遊戲生態圈的搭建做出貢獻的人,一定要給予獎勵。這份獎勵最好是特殊的,只屬於他們的榮耀,且要讓全世界的人都能看到。這樣玩家才能更有滿足感,我們的遊戲才能牢牢凝聚住玩家。

四、遊戲策劃工作的價值換取

最後再嘚啵一下這個內容吧!身為一個遊戲策劃,一定要多玩遊戲,積累經驗,多一些預見性。因為你是向程式、美術提需求的,他們的工作量是由你支配的,如果你自己不知道系統設計的目的性,在設計階段不知道系統會產生怎樣的影響,非要等做出來試一下,用程式、美術來做實驗,這是一件非常可恥的事情!

就說這麼多吧,感謝大家看到這裡,為我投入了時間價值,不知道你們對我時間的付出有沒有得到對自己有用的價值。我目前沒有奮鬥在製作遊戲的一線崗位,但真心期待大家能做出更好玩的遊戲,我也願意為大家的遊戲做評測。

雖然我暫不做遊戲了,但最近廣電審批遊戲的事也鬧的我心裡很難受,本身國內肯做創新的大廠就不多,都是那幾個玩法、系統反覆抄、改。越抄越改,遊戲本身的樂趣越面目全非,真為現在的遊戲玩家感到惋惜唉!遊戲最好玩、最有意思的時代已經過去了,照這樣發展下去,現在的玩家終將無福享受遊戲帶來的樂趣……

寫這麼多也算了了自己一個心願,只寫遊戲製作環節中體驗這一步,是因為我覺得在整體遊戲開發中這是所有遊戲最缺失的重要一步。

共勉~~END