當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?知乎使用者2017-06-25 00:13:00

經常聽到有人形容一部漫畫分鏡有電影感,但鮮有反過來的情況。

電影感是對漫畫分鏡的高評價,而如果哪部電影被評價為拍得很像漫畫,那多半是拍毀了。

原因在於,當讀者說出漫畫有電影感時,其本質含義是,漫畫作為一種靜態藝術,透過漫畫家的分鏡頭編排,使得在連續閱讀時達到了如電影般動態流暢的效果,而電影有漫畫感則不同,說電影有漫畫感會延伸出一正一負兩種意思,正面的是說該電影像漫畫一樣誇張幽默,負面的是說該電影拍得像靜態的漫畫畫面一樣,當然,說難聽點就是,把電影拍成PPT了。

漫畫或Visual Novel的分鏡設計和所謂電影感是不是真的有深刻相互關係?

用電影感形容一部漫畫的分鏡,是否是間接否定漫畫擁有自己的表現語言?

第一句話不太明白你在說什麼,如果是問電影和漫畫的關係,這麼說吧,很多漫畫家都表示過自己透過觀看電影來學習分鏡敘事,而基本沒有導演說自己是看漫畫學會拍電影的,從手冢治虫開始,就是從電影裡汲取養分來反饋漫畫,這用四個字形容就是有史以來,自從手冢治虫把電影鏡頭概念引入漫畫以後就是這樣了,這是創舉,該自豪。

用電影感形容漫畫分鏡,絕對不是否定漫畫自己的語言,而是褒獎。

至於為什麼漫畫是從電影裡吸收養分,原因也簡單,因為電影在硬體條件上就是比漫畫優越(人力,裝置,後期,宣發)。

漫畫的出彩一般取決於漫畫家本人(通常是一個人)實力牛逼,而電影的出彩在於它只要資金到位,就可以排程非常多的人才和裝置來協助完成作品(但是這和漫畫家帶一堆助手就是完全不同的概念),香港電影的巔峰時期可以一個月就拍一部長片出來,文武戲還是分兩個導演來的最後還能合上,但是一個月畫一本漫畫還一個主筆畫文戲一個主筆畫武戲?多半合不上。

另外電影裡有個大殺器叫剪輯,這個在漫畫就完全做不到,所以只能是漫畫吸收電影,很少有電影吸收漫畫(真人漫畫電影不在此列)。

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《大叔》裡這一段,發現小嘍嘍,舉槍幹掉他,血濺在牆上,4秒鐘,剪輯的威力,乾脆利落,真是乾脆利落。這種程度的電影鏡頭,漫畫吸收了以後就是一流的漫畫分鏡了,電影在場面排程上的可以運用的東西超過漫畫太多,所以是漫畫吸收電影,很少電影吸收漫畫,除非該電影資金特缺。

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也很快。

當我們說一部漫畫很有電影感,尤其是該漫畫有激烈的武戲,實際上我們在說的是,這部漫畫畫對了格鬥過程中的所有關鍵幀,不過一般的讀者沒有關鍵幀這個概念,所以籠統的把流暢的分鏡過程形容為電影感,一旦畫錯一格關鍵幀,整個漫畫的流暢感就塌掉了。同樣的時間,可能一秒,電影裡演員可以完成好幾個動作(配合大殺器剪輯),在漫畫裡這個行為就叫畫對關鍵幀。

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很快,也是幾秒鐘。

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漫畫裡就是這樣。

電影裡我們看到的是演員的所有軌跡,包括開始,中段,結束,而在漫畫裡只能開始和結束,畫中段就會【慢】,除非是有新進展才畫,比如上面兩張,兩邊刀過來了,拿手擋,產生了新的進展,就可以畫出中段的動作。當然,一旦畫錯,全塌,想看反面例子可以在國內幾個原創漫畫網站上找找,裡面很多動作畫塌了的。

其實就像是圍棋和籃球吧,即使同樣的比賽時長,同樣的人數,同樣的勝負數,多數人還是會覺得籃球比圍棋看著更激烈,這是媒介本身造成的,無關其他。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?匿名使用者2018-01-06 22:41:21

·

漫畫和電影有本質的區別。

漫畫,歸根結底來說,它只是2維的東西。

電影,除去一些動畫片,如果是拍攝而來的作品,它的本質是3維的,電影的成片只是3維的場景在2維的投影。

所以,漫畫裡面可以有攝影機視點等概念,但並不一定要像電影一樣,具有非常嚴謹的機位。

本質來講,漫畫裡面的攝影機,只是作者模擬出來的,並不真實存在。大部分漫畫經常會切換為插畫邏輯,也就是平面或裝飾性的構圖,裡面的內容也是虛構的,現實裡就算有這個東西也未必能擺出這個姿態。簡單來講就是怎麼好看怎麼來,並不以真實為最高追求。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

比如,漫畫裡完全可以畫成這樣。但電影就不太好拍成這樣。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

山田章博就是一個畫的漫畫很像插畫的作者。

所以一般來講,說一個漫畫有電影感,大概就是指這個漫畫有幾個特點:

1就是它的畫面風格處理得比較寫實,透視符合攝影。

2就是裡面的內容比較現實,比如人物造型像真人,光影、場景、服飾等等都是現實裡有可能擺得出來的。

3就是分鏡的時候,模擬出一個攝影機,然後格子內容以攝影機拍攝的效果為優先考慮,把每一格當作是電影的一幀去用。某些時候甚至可以模仿出鏡頭的畸變或者一些特殊的攝影效果等等。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

總的來說,把漫畫畫得像電影截圖,需要嚴謹的細節設計。這種方法適合真實題材的作品。屬於一種難度比較高的方法。但並不是說就一定比漫畫式分鏡更好。

由於漫畫和電影畢竟還是有差別,看上去非常像電影故事板的漫畫,未必是好的漫畫分鏡。

盲目追求分映象電影一樣,也不是一種很好的習慣。創作出來的東西很容易閱讀不暢,沒有重心,或者與讀者的距離感太遠很難入戲等等。

反過來說,電影的好處就是機位清晰,能夠找出許多角度,對空間感表現更好。不會像某些漫畫糊成一堆薄片,沒有縱深。

漫畫裡最精華的部分是凝固的格子,電影最精華的部分則是連續運動的幀,

因為這個區別,很可能導致一場戲,在電影裡看起來完美極了,在漫畫裡卻差強人意。

這是需要注意的。

有時候,甚至可以這麼說,

如果一段戲在電影裡登峰造極地發揮了電影視覺藝術120%的魅力,那麼它畫成漫畫,肯定不會太好看。(一般都是縮水並大失其魅力)

·

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?藍港互動2018-01-08 17:50:40

我們先來看幾張圖。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

圖片均來自於網路,侵刪。

圖中一側是

電影畫面

,一側是

電影故事板(storyboard)

,即情節串連圖板,分鏡頭設計,指令碼設計。

可以感受到小港想要表達的了吧?

電影鏡頭來自於漫畫,漫畫鏡頭也可以脫身於電影。

電影故事板與漫畫的最大差距或許在於,很多時候電影故事板需要在場景中表達出人物或鏡頭的移動方向,畢竟電影不像漫畫那樣是靜止的畫面。

在製作電影之前,需要先做好分鏡設計,哪幾個人物需要在哪個場景做什麼事,這個場景存在幾秒,攝影機如何移動,下一個鏡頭切什麼場景。這樣在一切開始製作之前可以提供最具邏輯的方案,方便改動,節約成本。

電影跟動漫都是泛娛樂產品,二者可以共享美學,也可以擁有自己獨特的美學,比如蒙太奇理論出自於蘇聯電影,也同時可以應用在漫畫中。

而題中所說,

“用電影感形容一部漫畫的分鏡,是否是間接否定漫畫擁有自己的表現語言?”

可以用

不是

來回答。因為漫畫有其獨有的閱讀順序,分格規則,線條表示動作等等理念,有別於其他的泛娛樂產品,獨具一格,也是其獨特魅力。

最後,“影漫遊”聯動是藍港互動的重要戰略之一,希望大家多多關注我港的電影動漫遊戲等泛娛樂領域的產品啦~

走過路過,不留個贊再走?

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?河伯2020-11-29 16:59:37

很多時候,我們看到一段精彩的漫畫時會大呼:“太有電影感了!”比如井上雄彥《浪客行》中的這段,武藏一路過關斬將,正想要打敗公認的“天下無雙”柳生石舟齋時,他遁入了沒有邊界的幻想空間,森林、草地、瀑布、白雲等景象一格格閃過。它既有黑澤明拍攝的黑白電影般的穩重,也有《臥虎藏龍》腳踏竹尖般的意境。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

這裡的電影感是什麼?是井上雄彥雄健細膩的筆鋒,寫實的自然風景,還是畫格之間的銜接?

要聊這一點就需要涉及電影、攝影領域的相關概念,一個不可否認的事實是,近代漫畫形式發展的突破口,的確來自於攝影、電影等領域的理論,但又延伸發展出自己的特色。

要讓漫畫有電影感需要從兩方面來著手,一個是

畫面

,一個是

畫面之間的銜接

。其中畫面涉及光影、色彩、鏡頭等,本文主要講鏡頭。其次關於剪輯又包含許多概念,本文主要講蒙太奇公式。

如何產生電影感之鏡頭

相比較於現在精細複雜的漫畫分格來說,早期的漫畫形式之一刊登在報紙上的四格漫畫完全沒有電影感,與電影拍攝前期的故事板(分鏡)很相似。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

真正讓漫畫產生電影感,一個公認的時間節點是日本漫畫大師手冢治虫在創作《新寶島》時,引入了攝影理論中的【景別】概念。漫畫開頭從少年眼睛的特寫,一格格退至涵蓋頭到胸以上的中景,直到顯露出少年駕駛著汽車飛奔的全貌。攝像機透過調整焦距,調整從特寫到全景的景別,依照拍攝的時間順序串聯畫格,帶來這段具有電影感的畫格組合。這樣的漫畫片段在今天看來或許平平無奇,但在1947年的日本,是投往漫畫界的一枚具有變革性的炸彈。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

這個例子告訴我們,創作漫畫分格時想象攝像機的位置、朝向、焦段,用更通俗的說法就是

在處於二維空間的紙面裡植入攝像機,

能讓白紙上的格子內部產生張力,形成所謂的電影感。

在攝影理論中關於鏡頭可以從它的類別去認識:

首先根據視覺距離的不同,鏡頭可以分為特寫、近景、中景、全景和遠景等景別;

根據拍攝角度的不同,可分為仰拍、平拍和俯拍;

根據鏡頭方向的不同,可分為正面角度、正側角度、斜側角度以及背面角度

根據焦段的不同,可分為長焦鏡頭和短焦的廣角鏡頭

根據鏡頭的表現方式,可分為主觀鏡頭和客觀鏡頭

根據鏡頭焦點的位置或者光圈的大小,可分為淺景深鏡頭和大景深鏡頭

……

其中關於前三點,我們在之前的文章《聊聊漫畫創作中景別的運用》、《讓構圖豐富起來:鏡頭角度的選取》、《再談漫畫鏡頭之鏡頭方向》中已經有所提及。

今天主要來簡單聊聊後三點,如果有時間後面再詳細單獨成文。

【關於鏡頭的焦段:魚眼鏡頭的運用】

鏡頭根據焦段的不同劃分為廣角、標準鏡頭和長焦鏡頭。簡單來講標準鏡頭趨近於人眼;而廣角鏡頭類似於魚的眼睛,拍攝的時候能容納更多事物,在邊緣會產生畸變,產生近大遠小的效果,也就是我們經常所說的魚眼鏡頭;而長焦鏡頭就是我們在公園經常看到的老爺爺攝影標配大炮。

三種焦段中,最具有視覺衝擊力和電影感的是魚眼鏡頭,通常帶有遠離的含義。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

分別來自《電鋸人》和《墮落天使》

香港文藝片導演王家衛在拍攝《墮落天使》時,運用了大量魚眼鏡頭,用來表示電影中人物扭曲變形的世界觀,人物看似離我們很近卻又很遙遠。在《電鋸人》第52話《失戀 花 電鋸》中,遠在天邊的蕾塞死去後,電次無意捧起一束花,這裡運用超廣角鏡頭,代表著戀情的遠離。

【關於鏡頭的表現方式:主觀鏡頭的運用】

鏡頭的表現方法

,可分為主觀鏡頭與第三人稱客觀鏡頭。第三人稱客觀鏡頭是一種中立鏡頭,就像我們在電影中經常看見的,它模擬攝影機的視角,主要用於交代故事背景和人物關係。而

主觀鏡頭

是模擬劇中角色的視點,它更能表現人的內心。其中主觀鏡頭相較於客觀鏡頭,更讓人有動心或者驚心動魄的感覺,也較具有電影感,通常搭配中景鏡頭以及大畫格突出。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

客觀鏡頭與主觀鏡頭

比如在《狂賭之淵》這裡,初來乍到的美少女蛇喰同學,被班級委員鈴井帶著認識校園,並被戒告可要小心收到賭博邀請哦。鏡頭先聚焦在鈴井同學的驚訝視線上,再順著他的視線看到蛇喰同學發出冷笑聲,翻頁再看到鈴井眼中她的詭異的笑臉,這裡她直盯著鏡頭(觀眾),也就是鈴井。從這幾個畫格也可看出,引出主觀鏡頭的前提是角色的視線引導。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

你或許覺得這個不夠有衝擊力。那麼之前在恐怖漫畫裡舉過一個例子也是個主觀鏡頭,順著女主視線看過去的爸爸,搭配大畫格,能夠代入女主體會驚心動魄。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

把圖縮小就不恐怖了

【根據鏡頭焦點的位置或者光圈的大小:淺景深鏡頭的運用】

最後再聊聊隨著攝像機的光圈調整帶來的景深變化。畫面焦點移動,放在近處產生近實遠虛的淺景深畫面,放在遠處是背景清晰的大景深效果。其中前一種風格,我們經常拿來拍攝文藝照,這種淺景深鏡頭尤其有電影感。

《照明商店》裡有個很明顯的景深變淺的畫格,雖然這裡用來凸顯恐怖事物。在這點,相對於用網點鋪色的黑白漫,彩漫更能做出趨近於人眼世界的虛實感。注意點是:一般淺景深鏡頭在人、事物上會有泛白的輪廓光。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

彩漫裡的淺景深(源自《照明商店》)

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

黑白頁漫裡的淺景深(源自《狂賭之淵》)

關於如何運用鏡頭來增添漫畫電影感就聊到這裡。一部漫畫裡的鏡頭類別越豐富,越能帶來層次感即電影感。漫畫裡如果通篇使用魚眼鏡頭、主觀鏡頭也會讓視覺疲乏,他們要與也要與尋常視角的鏡頭搭配才能主次分明。

【不同效果的疊加】

而不同鏡頭類別的效果疊加,能帶來加成buff,需要更多地嘗試。比如我們之前在《讓構圖豐富起來:鏡頭角度的選取》中提到,運用仰角,人物會顯得不同凡響、具威脅性、富征服感,通常用於動作—冒險型別漫畫。那麼如果仰角鏡頭搭配魚眼鏡頭會產生新的效果即誇張的透視畸變,地平線也隨之凹陷,畫面效果極具戲劇性,比如在《一拳超人》這裡,免疫人向地上的哭泣女孩揮拳的畫格,讓讀者感受到人類的無力且被支配的感覺,比單純的仰角鏡頭更增添恐怖感。

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《一拳超人》

如何產生電影感之蒙太奇公式

聊完鏡頭,畫面如何有張力有了方法。但如果每個畫格都這麼畫,費時費力,也很不現實。那麼對於更平常的畫格,它們之間如何巧妙地銜接起來,這就涉及到電影剪輯理論。

關於剪輯可以聊的太多了,比如

轉場方式

,我們之前寫過《漫畫中常見的轉場方式》,提到畫格之間有淡入淡出、空鏡頭轉場、主觀鏡頭轉場、搖鏡轉場等等;再比如畫格之間銜接怎樣會更順暢,涉及到

連貫性剪輯,

在之前的文章《聊聊漫畫的視線引導》提到過用角色視線和動作,還有線條來增加畫格之間的邏輯連貫性。

這次想聊聊蒙太奇公式,也是一種立馬用到漫畫中的技巧。

蒙太奇是指不同鏡頭拼接在一起產生的含義。關於蒙太奇有個著名的庫裡肖夫實驗,將男人的臉與湯、女人和棺材分別剪輯到一起,會產生餓、傾慕、悲傷三種截然不同的含義。

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庫裡肖夫實驗

關於蒙太奇有不同的句型,經常使用有三種:

前進式蒙太奇:從遠景、全景、中景、近景到特寫,情緒不斷遞進;

後退式蒙太奇:從特寫、近景、中景、全景到遠景,情緒不斷抽離;

環繞式蒙太奇:將前進式和後退式兩種句型結合起來,從宏觀到微觀,再從微觀到宏觀。

這三種不論哪種都具有電影感。

後退式蒙太奇經常使用於一部電影或一部漫畫的結尾,故事離我們遠去,也代表一個收尾的句號。比如《相聚一刻》的結尾,響子和裕作回到家,鏡頭從小孩的臉龐,逐漸拉遠到這對愛人的側影,最後鏡頭拉高天空,用俯視的視角記錄下小孩被家人團團圍住的溫馨結尾。

《谷圍南亭》的第3話結尾,則用了先以高影為主體的前進式蒙太奇,再從高影視角看向王爺的前進式蒙太奇,最後再以王爺的視角運用了後退式蒙太奇。(是不是有點繞?總之就是很巧妙)代入蒙太奇的概念,我這才真正看出這段分鏡的巧妙。

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以高影為主體的前進式蒙太奇

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從高影視角看向王爺的前進式蒙太奇

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從王爺視角的後退式蒙太奇

上面是不同時的環繞蒙太奇,在《蟬女》的第64話中有一幕運用了同時發生的2環繞式蒙太奇。廖兮和醫生看一部電影,攝像頭佈置在影像中,影片臨近結尾,攝像頭在幕布中抽離河面上的小船,運用的是後退式蒙太奇,而攝像頭進一步對準坐席,逐漸拉近,透過劇終的字型縫隙,廖兮和醫生逐漸入鏡,這裡運用的前進式蒙太奇。幕裡幕外,這一臺戲終了,現實中的戲碼才剛拉開帷幕。攝像機所處的位置實在巧妙。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?

《蟬女》

不得不說,電影的相關理論確實能夠增強漫畫的表現力。不過雖然我們覺得擁有電影感的漫畫是好漫畫,但實際上我們不能認同電影這種表現形式就優於漫畫,同時從發展時間上來看,漫畫的出現也早於電影。

讓漫畫有電影感,不是讓漫畫等同電影。而是讓漫畫借用電影理論發展出屬於畫格的敘事形式,掙脫來自紙面的束縛。

漫畫和電影是同源、相似且獨一無二的存在,沒有哪者更高階。在這個前提下,我們來聊聊漫畫裡的電影感是什麼,會更加客觀,並且認可漫畫自有的特色,如破格、擬聲詞等。

漫畫和電影都是用畫格框定畫面,一個在幕布上舞蹈,一個在紙面上肆意書寫故事。在紙面中植入攝像頭,它一面在上演虛擬世界的故事,一面映照我們的內心。

當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麼?大師兄2020-12-02 14:55:08

電影和漫畫都是鏡頭藝術,其實“電影感”我覺得跟“鏡頭感”意思是一樣的。

電影感是對漫畫鏡頭的褒獎,但是沒有電影感也並不一定影響漫畫的表達。

很多優秀的漫畫,電影感並不強。

其實同時呢,電影行業也有向漫畫汲取靈感的時候,即電影的漫畫感。

比如周星馳電影,漫畫感很重,再比如假面騎士的劇集也是。(尤其初代假面騎士,鏡頭的漫畫感很強,畢竟石森章太郎本人是畫漫畫出身)

其實一些比較早期的黑白電影,比如卓別林的作品,沒有太多現代的電影技巧,和漫畫的區別其實沒有現在這麼大。

我忘了是誰說過了,漫畫可能比電影更適合表現蒙太奇的精髓。

這一點的確是這樣的,因為漫畫的表現形式是高度斷裂的,需要對讀者的思路進行高度的引導,才能產生流暢閱讀的效果。

可以說各有利弊,並不是一家獨大的。

至於製作方面,電影製作週期長,產出少,人員多,所以電影更“金貴”。

漫畫呢水的部分就會多一些,但產量高,人員少,作者發揮比較穩定,不會像電影一樣各種因素影響。

各有各的好處,本質上來說,對鏡頭應用非常純屬的導演和漫畫家,都是非常偉大的。