最近,隨著獨立遊戲技術水準和預算的提高,潛水遊戲莫名地多了起來。而在這些潛水遊戲中,最著名,看起來最“獨立遊戲”,也是最抓人眼球的一個,就是Abzu。

這款遊戲的賣點十分明確:它以獨立遊戲神話“風之旅人(Journey)”的“精神續作”自居。它的總負責人雖然不是陳星漢,可也是風之旅人的美術與藝術總監,風之旅人那充滿個性,衝擊力和識別度的畫面就主要出自他的手筆。他同樣拿出了高畫質、大廠質量、極高的畫面藝術性作為這款新遊戲的賣點—有沒有覺得非常眼熟?當年的風之旅人也是拿出了這幾樣作為自己的核心特點的。按照其他評論者的說法,“動人的音樂,鮮豔的色彩,隱晦的故事,活的世界,深刻的行動結合起來,創造了一次十分感人、優秀的體驗”……總之聽起來就是個很好的獨立遊戲。看到這樣的宣傳,我也不能免俗地買了一個。

客觀來說,作為一個全新公司的第一款遊戲,Abzu算是相當出色了。他們有還算充足的經費和一隻精幹而有力的開發團隊,這款遊戲除了遊戲時間短和對鍵盤滑鼠操作支援不好之外,並沒有太大的、值得一提的缺點。而根據wiki的說明,甚至連後者都是可以理解的:他們也同時接受了主機商的開發支援,對鍵盤滑鼠支援不如手柄好簡直是太天經地義了。

Abzu講述了這樣一個發生在海底的故事:一個身份模糊的黃衣機器人主角,潛入有大量海洋生物生活的大海深處探索海洋生物和古代遺蹟的秘密。和風之旅人一樣,遊戲全程沒有任何對白和文字,所有的故事發展都使用關卡設計和演出進行。遊戲全程只分為7幕(七個關卡)和一個結局,整個遊戲全程不探索秘密的話不會超過兩個小時,就算探索秘密也不會超過四個小時。話分兩頭,你可以說遊戲極其短小精悍,製作團隊知道取捨;也可以說內容很少,他們沒興趣和成本去做多餘的遊戲體驗。

獨立遊戲的風險與抉擇:從Journey到Abzu

獨立遊戲的風險與抉擇:從Journey到Abzu

接下來劇透一下劇情主題。我個人覺得,這個劇情劇透與否毫無意義——每個玩過獨立遊戲的讀者大概都看過類似的劇情吧?但出於道德考慮,我姑且還是提前做一下劇透警告。

主角將會從熱帶的海域出發,在潛水旅遊中遭遇海魚,海豚,鯨魚等等海洋生物……相信我,你在現實世界的潛水中絕對看不到這麼多、這麼密集的海洋生物。一切都很祥和,直到遊戲遊戲的另一位主角“大魚”。那條大白鯊一開始對帶著小機器人在海下破壞海藻的主角充滿敵意,但隨著故事的推進,它會變為第二主角,和你一起對抗在海洋深處破壞環境的“黑色正四面體”。這種充滿機械感的敵人控制了大量的海洋生物,還會對包括你在內的所有接近的生物進行電擊……這個用“標準幾何體”表現“現代工業與汙染”的隱喻算不上多麼有創意,但還算符合大家的直觀想象。

獨立遊戲的風險與抉擇:從Journey到Abzu

獨立遊戲的風險與抉擇:從Journey到Abzu

全部七個關卡的配置也像他們選擇的隱喻一樣,直白,美麗,符合預期。一開始的關卡是熱帶的魚群,水母,然後是鯨魚,海豚,大白鯊,每當設計師覺得他們需要提高遊戲節奏的時候,就會拿出一段高速海流強制“飛行”點綴其間。當然,他們也插入了類似冥想雕塑和隱藏地點之類的小設計用來填充地圖的次要角落。整個遊戲的高潮則是黑色正四面體的母艦,為了炸燬母艦犧牲的大白鯊,以及小黃人種族的古代遺蹟。在古代遺蹟的最後,你將會得到遠古的力量,整個操作方式變得像海豚一般快速,一舉摧毀之前那些將你電得死去活來的正四面體,進而摧毀入侵海底者的所有力量。整個劇情敘事就像一部教科書一般的動作電影:你看到高潮,就能猜到最後的爽快結尾。如果你的目標就是找到一款能在兩個小時內給你一套完整“獨立藝術遊戲”體驗的作品,Abzu確實沒有太多可指摘的地方:畢竟不是每個“忙碌的現代人”都有時間去打完witcher3或者輻射新維加斯的——雖然他們可能會有時間每天刷手遊的50個日常……

遊戲的基本設計是“潛水”,這部分的設計還值得單獨記一筆。老的有游泳、潛水要素的遊戲操作設計曾經非常痛苦,比如GTA系列:這個系列不能游泳的時候曾經被人吐槽過主角落水就死,而當系列第一次出現游泳和潛水的時候,大家紛紛覺得這種操作,還不如讓我下水就死了呢……潛水遊戲經過一代又一代不同遊戲的改良,如今終於擁有了一套一般人勉強可以接受的手柄操作模式—雖然仍然無法和fps/tps類遊戲完美的操作相比。這套操作模式就像宇宙航行遊戲的低配版本:用R鍵向前方加速,所有方向調整都集中在類比搖桿上。沒有絕對的“上下左右座標系”,搖桿的操作座標軸是根據玩家本身的朝向而設定的。用角色自己的身體作為座標,是個只適合力度感應搖桿的操作:對線性方向鍵或者鍵盤來說,這種操作很容易就會變成原地打轉。

當然,目前的游泳操作設計完成度也不宜高估。我玩這個遊戲的時候,用的是ps4手柄,要完成基本的移動操作不算困難。但如果要我去追逐一條大魚或海豚這樣比較有難度的目標,目前的操作手感還是相當不易達成的。

美術或許是最不用說的:在技術可以支援海底世界的顯示之後,海洋就變成了藝術總監們最喜歡的舞臺之一。2015-16年度,就出了好幾款以海底為主題的遊戲,色彩、魚群和環境成了大家比拼的目標,在這些裡面能夠扒著海豚和魚群共舞的abzu絕對是相當出彩的一個;極端化的鮮豔色彩設定更是強化了“這個遊戲畫面很棒的概念”。

獨立遊戲的風險與抉擇:從Journey到Abzu

獨立遊戲的風險與抉擇:從Journey到Abzu

坦白說,我本來是打算打完退款的,全靠這個美術才讓我控制住了我的右手。

有一個核心問題,讓我對abzu這個遊戲感到不滿,而且還是相當的不滿。

這個問題就是——我玩過風之旅人。

獨立遊戲的風險與抉擇:從Journey到Abzu

獨立遊戲的風險與抉擇:從Journey到Abzu

我玩過,而且算是相當喜歡這位美術總監和陳星漢竭盡全力完成的上一個作品。

如果你也玩過風之旅人,當你看到Abzu這款遊戲的流程和敘事手法時,肯定會感到異常的熟悉:拋開故事主題和畫面表現不談,Abzu簡直就是完全遵循著風之旅人的設計思路核心複製的一個……劣化版本。

這位美術總監肯定是總結、吸取了風之旅人的所有優缺點,才設計出Abzu這款遊戲的。他選擇了一個美術上更有表現力,劇情上更簡單直接的方案,從裡面刪除了令整個風之旅人團隊精疲力盡反覆調整的部分:他刪除了所有的遊戲設計。

從客觀或者市場的角度講,對於絕大多數使用者,甚至對於絕大多數遊戲媒體和網站的評論家來說,他這個選擇都是非常明智的。有很多很多很多人玩過風之旅人這款遊戲,對於他們中的絕大多數來說,風之旅人都只是一款畫面非常小清新、只是做了一點點哲理性故事的獨立藝術遊戲而已。這樣一款遊戲,對他們來說和一個清新的繪本,或者Abzu來說區別不大。

但作為一名遊戲設計師,我能體會到陳星漢和他的團隊反覆除錯、保證玩法時的艱辛與不易。

我能想象到設計和製作一個多人隨機進出其他人的遊戲、全程沒有冷場,還要讓不同型別的關卡都與之匹配需要付出何等的艱難努力。

(我總有種印象,似乎自己寫過風之旅人巧妙的“隨時組隊淡入淡出”關卡設計的筆記,但在旗艦上居然沒翻出來……)

在整個風之旅人的遊戲體驗裡,不光有完整的元遊戲概念和“不需要任何教程與文字”的堅持,還包括了整個團隊試圖在這樣的限制下,表達各種各樣不同的遊戲玩法與關卡設計的驕傲。雖然可能很多使用者看不出這些“前所未有”的遊戲設計形式的成本和艱難,但真正的資深同行和玩家們,是能在每一次隨緣邂逅和每個階段的主題變更中體會到這些深意的。

這一切在Abzu看來,都是不必要的,甚至是錯誤的設計方向。Abzu就是這樣一款作品:把風之旅人中所有複雜的、創新的、有風險的遊戲設計和關卡設計拿掉,換上一看就懂、隨便誰來都能做好的簡單謎題。需要兩個人配合、陌生人聯機切入切出、互相比劃才能通關?No No No,我們是一家獨立遊戲創業公司,我們只需要穩妥的玩法和耀眼的美術表現就夠了。所有的謎題都是開門,開門就是游到某個地方搬動一個開關,這樣就行了!我們要做一家成功的獨立遊戲公司,我們不需要太完整的遊戲設計和由此帶來的風險!什麼?扒住魚遊動這點並沒有任何遊戲設計上的意義?加個成就便好啦!刻意設計扒魚關卡好麻煩啊!

他們還把風之旅人中所有晦澀的、難以理解的、透過玩法和陌生人互動的遊戲概念全部刪除,換上以美術環境為主題的節奏切換,以及誰都能看懂、都不會反對的“抗議工業和海洋汙染”的安全母題。所有的黑色正四面體都會對玩家造成傷害,所以這些是壞人,你看他們身上全是機械、工業和文明的痕跡;古代遺蹟?那自然也是這些壞人的責任!他們還害死了大白鯊!我們最後和犧牲的大白鯊靈魂一起破壞了所有的工業正四面體,爽快!情感飽滿!藝術!獨立遊戲!大家一起高喊,Indie,yeah!

抱歉。作為一個玩過風之旅人的遊戲設計師,我真的不喜歡,非常不喜歡這種設計選擇。如果Abzu你們沒有參與過風之旅人的製作,我或許還不會這麼不喜歡這款遊戲;可當我想到這款遊戲的Credits裡面有這麼多人做過風之旅人、靠它獲得了業界聲望、投資甚至公司,卻一致認為風之旅人團隊丟在遊戲設計上的精力都是浪費時,我就特別、特別不舒服。

確實,這屆玩家可能真的不行。他們可能確實不能理解風之旅人在各種各樣匿名聯機方面做出的努力,和為此設計的複雜關卡。他們也可能更加喜歡Abzu這樣簡明直接到近乎弱智的主題表達,喜歡這樣毫無阻礙的謎題設計,喜歡這些一看就討人喜歡的海豚,鯊魚和鯨魚,遠勝過風之旅人裡莫名其妙的遺蹟和雪山,或者見證者(the Witness)裡莫名其妙的劃線謎題。Abzu這款遊戲的銷量不一定高,但投資回報比想必是非常好看的。在如今這個“獨立遊戲”多如牛毛的市場上,要存活下來,確實也很是不容易:就算有發行商之類的大老闆和索尼這樣慷慨的主機商共同扶持,開發經費與團隊規模也無法和真正的商業遊戲相比。使用者們的口味刁鑽,同樣在開發獨立遊戲的開發者,恨不得比中國做免費手機遊戲的小團隊還多;Steam上每天新上市的遊戲數量,也快追趕上Apple Store了……在這種情況下,按理說,Abzu這樣的設計選擇,應該是可以理解的;或許,不光可以理解,還應該為了他們獲得的商業成功叫一聲好。

但是,我就是討厭這種擺明車馬,利用“這屆玩家不行”這點來賺錢的遊戲。尤其是,這還是一款獨立遊戲,一款由曾經做過風之旅人這樣大膽、創新的真正獨立遊戲的人操刀製作的“獨立遊戲”。你們做過風之旅人以後,再來做一款這樣的遊戲,和利用“屠龍寶刀,點選就送”的設計師們,恐怕差距也不是那麼大了吧?就算這能讓你們發財,我也依舊不佩服。

當我寫到這裡的時候,忍不住想起了蘋果商店的推薦頁面,以及上面浩如煙海的、“會是蘋果編輯喜歡的美術風格”的“獨立移動遊戲”,人人都想做清新獨立小遊戲,人人都想做第二個紀念碑谷。他們都不太需要真正的獨立玩法和高風險的遊戲設計。某種意義上來說,Abzu正是這些遊戲一個更大、更華麗、更耀眼的投影。這些開發者一邊唸叨著“這屆玩家和蘋果編輯不行啊”,一邊絞盡腦汁琢磨怎麼用最小的成本和最低的風險從他們手裡拿到商業成功。這就是他們做出的設計抉擇;而我作為一名玩家,至少可以選擇反對。

我真的不想看到這種遊戲取得巨大的商業成功,進而引領眾多開發者的未來選擇、甚至整個獨立遊戲界的風向。畢竟,紀念碑谷這種奇蹟不可能有很多個。我更想看到更多的風之旅人,更多的Va-11 Hall-a,甚至更多的the Witness。

我想看到辛苦創新和構思的遊戲製作者得到回報,我不想看到像Abzu或者星露穀物語這樣的遊戲取得商業成功,來給未來的獨立遊戲開發者們“指明道路”。所以我寫下這篇文章。

什麼?你說隔壁還有個No Mans Sky?哦,那就是另外一個“用最小的成本製作獨立遊戲”商業模型的故事了。沒錯,我想我也會寫它的。

最後,是一貫的戰略航空軍推薦指數的時間。另外,我真的還是覺得在旗艦的某個地方,我已經偷偷寫過風之旅人和它巧妙又複雜的關卡設計了。我真的沒有寫過嗎?

Abzu(Giant Squid/505 Games)

戰略航空軍推薦指數:

81

這是一款質量非常高的遊戲,但我不喜歡他們的設計抉擇

遊戲基礎質量分:

90 除去短,他們的海底世界倒真的質量十分不錯

+3

音樂很棒。我雖然在正文裡沒寫,但音樂還真的很入戲

+2

一整套還不錯的的潛水設計。如果我要給人推薦水下游戲的手柄操作,會讓他們來買一個的

-5

我真的很不喜歡這個刪除一切遊戲設計和大多數創新的獨立遊戲抉擇。拋棄風之旅人真的好嗎?

-5

說實話,關卡設計有點太過弱智了……

-4

遊戲很短,只有一小時。好吧這個可以反而還可以理解

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