作為一個曾經有過因為只寫了一半劇本就開始設計關卡而被坑的經歷的遊戲編劇,俺來回答一下這個問題。

首先,

遊戲劇本需不需要事先寫完,和劇本對該遊戲的重要性有多大有關

舉個栗子。一款類似CF的FPS競技遊戲,他的劇情其實沒鳥用,大家玩的目的就是突突突,誰突得多誰開心,此時文案策劃唯一的工作就是當遊戲新加了一個玩家可以在天台屠龍的PVE副本時,他要在好久沒有開啟過的“遊戲世界觀設定文件”里加上這麼幾句:

環境汙染嚴重,城市中不時出現巨型變異物種威脅人類的生命安全。

政府組建了專門對抗變異生物的XXX特殊部隊。

而很多RPG,尤其是非開放性的單機RPG的劇本都是相當重要的(當然除了RPG還有其它重劇情的型別)。重要度取決於劇情和玩家核心遊戲體驗的融合程度。當劇本和遊戲機制/關卡已經融為一體時,此時的劇本編寫難度上升到髮指級別。舉個栗子:《幽靈詭計》。

一款遊戲是否只需要寫個故事背景,然後再任意擴充套件?還是應該在最初就完整的寫一個遊戲劇本?

一款遊戲是否只需要寫個故事背景,然後再任意擴充套件?還是應該在最初就完整的寫一個遊戲劇本?

一款遊戲是否只需要寫個故事背景,然後再任意擴充套件?還是應該在最初就完整的寫一個遊戲劇本?

一款遊戲是否只需要寫個故事背景,然後再任意擴充套件?還是應該在最初就完整的寫一個遊戲劇本?

一款遊戲是否只需要寫個故事背景,然後再任意擴充套件?還是應該在最初就完整的寫一個遊戲劇本?

一款遊戲是否只需要寫個故事背景,然後再任意擴充套件?還是應該在最初就完整的寫一個遊戲劇本?

《幽靈詭計》講了一個在遊戲一開始就死掉的男人,獲得了可以將自己的靈魂附著並操作沒有生命的物體的能力,利用一個晚上的時間追尋自己死亡真相的故事。玩家在解開每個關卡的過程本身就是劇情的一部分,解謎的同時劇情仍在不斷地推進,揭露新的真相。更不用說最後看到結局時,那種震撼讓全身汗毛豎起的感覺。該遊戲的製作人是《逆轉裁判》之父——巧舟。這是我個人最喜歡的遊戲,沒有之一。

好吧,再讓我們繼續之前的問題。

那麼,當劇本對遊戲很重要的時候,劇本一定是必須在最初就設計好的嗎?我認為是的。

因為遊戲最終還是需要有一個結局,而製作人通常想要透過這個結局表達一些東西。當遊戲的長度也就是劇本的長度已經定好了的時候,結局是很難寫的,結局的設定甚至會反過來影響到劇本中人物的性格設定。

以我的遊戲舉個栗子。

最近在做一個奇葩文字解謎遊戲,叫《美好世界》。玩家在遊戲裡扮演神,根據人類的來信解決他們的煩惱,解決的過程就是解謎,每一封信都是一個關卡,也是一個故事。每個人會給神寫很多信,串成一個很長的故事。

(以下內容涉及劇透)

這遊戲裡有一條線講的是師生戀故事,途中有個第三者叫基仔,基仔一開始設定的是個長得有點帥但過於自戀沒有自知之明的傢伙,但是劇本設計到後來,由於遊戲發展及結局設定的需要,基仔不光被女主甩了,還被變態殺手盯上,往死裡虐,在最後一集(關),基仔終於爆發,和變態殺手對決並取勝。為了突出“被甩”的悲慘,以及最終的“爆發”,基仔之前的性格應該是很懦弱的才對,這樣才能形成反差。於是基仔的性格被“修正”(修你妹)成了一個二次元宅男=。= 之前已經設計好的相關關卡全部報廢(或者調整後留在遊戲中導致些微違和感)。基仔只是一個例子,其他一些角色多少都有這些問題。

再看這個,是我們的關卡/情節依賴圖。

一款遊戲是否只需要寫個故事背景,然後再任意擴充套件?還是應該在最初就完整的寫一個遊戲劇本?

一款遊戲是否只需要寫個故事背景,然後再任意擴充套件?還是應該在最初就完整的寫一個遊戲劇本?

這個圖的最終版是在完成劇本設計後重新敲定的,每個方塊就是一個關卡,也是一段故事。在整個關卡表列出完畢後,其實還是會對劇本進行再調整的。比如之前設計的兩個角色之間的感情變化發生在劇情發展到1/3的時候,但是從遊戲的整體流程上來看也許放在2/3的地方可能會更好。再比如那些紅色的塊代表著重口味情節ojz,也需要注意不能出現太多這樣的情節,以及它們出現的時機不能過於接近等等……

所以,對於重劇情的遊戲,劇本應該是一開始就設計好的,之後隨著遊戲內容的設計,再不斷得進行細節調整。