上一篇文章中,具體聊了一下漫畫平臺商業模式的問題,內容比較多,因為這確實是一個很核心的問題,而我個人所思考出的,有利於漫畫平臺未來發展的商業模式是,

VIP會員+廣告收入+電子單行本付費+版權收入

重點還是在於,漫畫需要做付費,且能有一個適合於付費的產品模式,至於具體的產品模式,還是希望行業內的大家可以多多思考和嘗試。

為了讓商業模式能夠良好的執行,我們需要回歸到一個本質的問題,也就是需要有好的商品,對於漫畫平臺來說,那麼就是好的漫畫。

而好的漫畫要如何產生,就是我們今天要討論的話題,

“新人發掘與培養機制”

漫畫是要靠人來創作的

,因此找到畫漫畫的人,是生產漫畫的第一個步驟。

不過,現在由於人工智慧的發展,已經開始有各種展望,未來能否用AI來代替漫畫家創作,當然也包括替代編劇、演員、小說作者等等。

客觀的來講,這個情況要能實現,恐怕有很多問題是很難解決的。

漫畫創作沒有絕對的標準規則,要如何給AI設定目標;漫畫創作的素材既來源於生活,又要發揮想象,這兩點都是AI的弱項;漫畫創作沒有標準答案,也沒有對錯,那又如果判斷AI創作的成果呢。

終有一天,AI可以創作出漫畫作品,這一點我並不懷疑,但想要完全取代人類,我認為可能性也不大。一千個漫畫家就能畫出一千種風格的漫畫,到時漫畫家也會和AI相互競爭的吧。

另外一點,就是在AI創作這個問題上,似乎也並不只是“瘋狂科學家”和“邪惡資本家”在嚮往,漫畫家們也渴望自己擁有一個“萬能槍手”,甚至讀者也希望自己可以利用AI創作自己想要的故事,因此就更不用擔心AI取代人類創作的問題,最終恐怕都要淪為人類的“工具人”。

既然還是需要找到畫漫畫的人,那就要有相應的機制。

目前對於平臺來說,

最普遍的兩個發掘新人的渠道,一個是舉辦漫畫比賽

,其吸引力主要是在於平臺的影響力、高額的獎金、知名的評委、出道連載的機會。

另外一個渠道就是接受投稿

,基本上是透過郵箱投稿或直接上傳到平臺。

上門投稿也是一種投稿的形式,對於平臺和作者來說,是一種雙方都更為積極的方式。但是在國內的話,上門投稿恐怕已經成為了傳說中的投稿方式了。畢竟現在已經都是網路時代了,電子投稿相當的便捷,而且我們國家從地理上來說,有些城市的作者想要直接上門也很難實現。不過面對面的交流,能更直接的傳達想法,在溝通上更加準確也更有效率。

我個人在做漫畫編輯的時候,有過幾次接待上門來投稿作者的經歷,說實話,這對於編輯來說是一種考驗,也是一種鍛鍊。雖然現在普遍採用了電子投稿,但如果有機會和作者面對面交流的話,哪怕是透過網路的面對面交流,對於創作出好的作品也是很有幫助的,漫畫平臺可以考慮下如何為編輯和作者創造出這樣的條件。

除此之外,平臺如果想要更加主動的去發掘作者的話,那麼社交網站或繪畫類平臺,就是最方便的地方了,像是微博、lofter、半次元等等。不過若是作者本身有意願從事漫畫創作,應該大多還是會選擇參加比賽。

當然還有一種說法,就是平臺如果願意出更多的稿費,給作者帶來更多的收益,那麼自然會吸引到更多的作者來投稿。

這個說法我個人同意1/3,作者的收入確實是很關鍵的一個問題,尤其是在國內漫畫發展的初期,作者的收入是非常低的,很多人都難以維持生計,不過現在整個行業的狀況已經好轉了很多,但凡能夠取得連載的作者,基本的收入都應該還算可以。在此基礎之上,

增加投入來吸引作者,對漫畫行業來說確實是合理的發展趨勢

但是還有兩個問題要注意,第一就是

這個費用的投入要在合理的範圍內

,如果無限度的增加稿費,很容易形成惡性競爭,而且當投入遠遠大於產出的時候,平臺自身也很難維持了,這樣的案例,在漫畫行業,乃至網際網路行業,大家應該都見的很多了。

其次,

資金的投入只能解決一部分的問題

,稿費或者獎金增多,確實能吸引到更多的人參與,但是你還要從中篩選出優秀的、適合平臺的作者,同時光選出了作者還不夠,你還需要投入精力和時間培養作者,這些問題並不是用錢就能解決的。

用錢解決所有問題,是現在很多的網際網路公司,尤其是動漫相關行業的公司,很容易犯的錯誤。當然我並不是反對花錢,該花的錢一定要花,只是反對只想靠花錢解決問題。像是漫畫行業,其實發展的時間還很短,在很多領域上都是全新的探索,需要的更多的思考、調研、討論、實踐與經驗總結,而不僅是增加一些費用,聘用一些其他公司的高管等等就能夠成功的。

綜上所述,漫畫比賽應該是現在發掘新人作者最主要的一個方式了,而目前也確實是這樣,很多平臺每年都會推出自己的漫畫大賽,從中選拔出優秀的作者。當然,平臺的模式、影響力、規模各有不同,因此所舉辦的形式也不完全一樣,相較而言,還是規模更大、運營更加穩定的平臺,更適合去搞漫畫比賽。

當然,就像上面說的一樣,舉辦漫畫大賽並不是只要獎金夠多,評委夠有名就可以的;而透過比賽選拔出來的作者,也不是一夜之間就可以創作出優秀的作品了。因此漫畫比賽的規則,與作者培養的機制,就是未來能夠產生出優秀作品的關鍵。

這裡我還是先拿日本漫畫的一些案例來做下參考。

日本漫畫行業的情況

日本漫畫行業發展的非常成熟了,其相應的作者選拔與培養機制也相當的完善。

漫畫比賽方面的話,我覺得大體是分為兩種,

一種是針對在一定時間一定範圍內,發表或出版的作品,對其進行綜合的評價,並設立獎項評選,可以統稱為榮譽獎。另外一種,就是主要針對新人的選拔而設立的,基本上可以統稱為新人獎

第一種榮譽獎,我認為對於整個行業來說是很有必要的,整個行業必須要對作品有相對統一的評價標準,同時能夠推出代表行業的作品,樹立優秀作品的標杆,一方面激勵漫畫作者的創作,同時還能擴大漫畫的社會影響力,對整個行業的發展是非常有好處的。

但是很可惜,目前行業裡面幾乎看不到這樣的獎項,多年以前的金龍獎是有點這個味道的,畢竟當時在雜誌時期,漫友也是整個漫畫行業的領軍企業,但近些年的影響力已經大不如前,這也與漫友雜誌的徹底衰落有關。另外還有一些官方性質的比賽評選,例如金猴獎、金海豚獎等等,但是與市場化的漫畫行業略微有些脫節,影響力也是有限。

目前無法形成代表行業的漫畫獎項,我覺的主要原因在於,整個漫畫行業沒有整合在一切,也很難整合在一起

。各家漫畫平臺與公司,現在背後的資本都非常複雜,很多事情恐怕平臺自己都沒法決策,甚至平臺的負責人都會經常更換,要如何讓平臺和公司之間進行交流呢;其次,平臺背後的資本很可能也是不同行業的,對於平臺的發展規劃和目標可能就不盡相同,因此也很難達成共識;當然,也可能有一個情況,就是平臺互相之間還是競爭大於合作,更希望各自為戰。

另外

從作者的層面來講,目前行業內也缺少代表性的作者

,如果有銷量這個資料,至少還算是一個指標,但是在這個流量的時代,誰能代表誰呢。當然也有一些在行業內取得過很多成績,有知名度有影響力的作者,但目前也看不出有誰有這個意向去帶這個頭,一方面作者還是要受平臺的制約的,另一方面畢竟也怕是費力不討好。

但是我個人認為,漫畫行業未來若要有好的發展,必須要經歷一定的整合,也就是行業內的平臺、公司、作者需要有一定程度的交流與合作,設立行業能夠普遍認可的榮譽獎項就是標誌之一。雖然要想做到非常的難,但還是希望這一天能夠早一些到來。

回到今天的話題,新人獎是需要重點去分析的。

日本的雜誌平臺眾多,各類新人獎也非常的豐富,我們就不具體的看每一個獎項了,而是總體的來看一下獎項的模式。

日本雜誌絕大多數的新人獎,都是徵集短篇漫畫的投稿,題材要符合雜誌的內容方針,有頁數的規定,參賽的作者原則上是沒有連載出道過的。也有個別的獎項會更有針對性一些,例如限定作品題材的、專門接受分鏡投稿的、官方提供分鏡考驗畫技的等等。

賽事的舉辦時間也不盡相同,有每月、每季度、一年兩次、一年一次等形式。

單從獎項的設定來說,首先新人獎

明確是面向新人的比賽

,新人參賽者的積極性會更高;其次,

參賽作品基本要求是有頁數限制的短篇

,這樣更便於去考察作者的能力,短篇漫畫是講述完整的故事,作者的創作能力可以完全檢驗,同時作品也有了在雜誌刊登的可能;另外,在

比賽舉辦的週期上,會有很多短期比賽

,更是增加了機會的次數,加快了發掘新人的效率。

最終獲獎的作品也是有名次之分,除了獎金不同以外,個別優秀作品還有在雜誌刊登的機會,還可以再獲得稿費。從獎勵與榮譽方面,也設有更多的層次。

單從新人獎的設定來看,日本漫畫雜誌在發掘新人作者這塊是會花很多心思的,不過新人獎的作用,還遠不止是發掘新人而已,這要延續到下一個話題,也就是新人作者的培養。

新人之所以是新人,在於他們還缺少創作的經驗,創作上還有很多不成熟的地方,即使是那些能夠獲獎的人也同樣是如此

。沒有獲獎的作者,或者是投稿沒有成功的作者,其中也有很多人是有潛力的,編輯會保持和作者的聯絡,給予一定的指導,而如何能夠檢驗作者的成長呢,新人獎就是很好的一個渠道。如果是看過《食夢者》的話,對這一點一定會非常瞭解了。

而獲了獎之後,還沒發馬上連載出道的作者,他們可以繼續繪製短篇參賽,選擇的題材可能就更針對連載故事;另外還可以直接準備連載的分鏡稿,透過編輯來提交編輯部。而這個期間,其實作者是無法從漫畫創作中獲得收益的,如果你還是在上學,那麼生活就有一定的保障,若是你已經畢業了,那麼很可能就需要有其他的收入來支援自己的創作。

我們最常聽說的就是日本漫畫行業的助手製度,新人作者基本上是可以透過編輯的介紹,到連載作者那裡去做助手,一方面可以獲得一定的收益保障生活,另一方面也可以熟悉和學習漫畫連載的經驗。這是一套可持續可迴圈的行業模式,不過也有一個必要的前提,就是連載作者必須能夠獲得足夠聘請助手的收益才可以。

當然,新人去做助手也並不是想要出道的唯一途徑,為了有能夠維持生計的收入,很多的新人作者也是會選擇兼職打工的。這一點在國內來講就有些不是很好理解,在日本或者是韓國,打工兼職的領域也是相當成熟的,簡單一點解釋就是做小時工或臨時工,一般都是一些簡單的,緊靠人力完成的工作,根據工作時間來結算工資。這種工作的好處是,你可以賺到一定的收入,又能夠有業餘創作的時間,結束工作也會比較靈活。只是對於國內的情況而言,這種工作形式恐怕不太容易發展。

除此之外,再有的就是一邊工作一邊創作,會非常的辛苦,也很難堅持。或者就是完全不工作,靠著一些積蓄或家裡支援,專心進行創作,這樣能維持的時間不會很長,壓力也會很大。

而在出道之前,作者所提交的連載提案,需要經過編輯的認可,還有編輯部的透過才可以獲得連載。這裡主要以少年JUMP的情況作為案例來說明,作者的提案經過編輯確認,再經過組長確認,提交到連載會議,經過討論,最終由主編確定是否連載。雖然是主編來做最終決定,但首先也經過了會議的討論,聽取了大家的意見,更有說法是可能在某個時期,只要十個人裡有兩個人認為作品可以連載,那麼作品就是有連載價值的。

在經過了充分徵求意見之後,仍然可以根據作品的情況,有幾種選擇,完全不採用、修改後再提交、繪製短篇刊登看效果、直接採用準備連載。

所以對於作品是否連載,並非只是能或不能的兩種選擇,

對於雜誌來說,既可以控制風險,也儘量避免錯因為主管判斷而錯過優秀的作品。對於作者而言,有對於自己作品多角度的評判,也會更加公平和更能接受。

當然,還有一點就是對於雜誌來說,

作品能夠連載的意義是非常之高的

,作品一旦被確認連載,就代表著編輯部對於作品有了認可,就會進行資源的投入,雜誌要一併承擔作品失敗的風險。這與雜誌本身的形式也有關係,一本雜誌最多隻會刊登20-30部作品,能夠刊登的一定都是經過精挑細選的優秀作品,自然要全力的推廣運營這些作品,不會有作品透過連載來試驗一下效果這樣不謹慎的做法。

連載的重要性還體現在另一個方面,

很多雜誌都會採取專屬契約制度

,也就是對於連載作者,雜誌會簽訂一份專屬合作的合約,要求作者在一定期限內只能和本雜誌合作,期限根據作者的資歷也有長有短。

而這份合約是需要額外支付給作者契約金的,一方面是因為是和作者約定了專屬,理應提供一些費用;其次,作者在連載之初,稿費的收入並不多,而且還需要提交稿件之後才能得到,而且為了安心創作,還需要有購置裝置、租房等等問題要解決,那麼既然作者已經是被雜誌認可的進行連載的,那麼雜誌就願意全力支援,讓作者透過契約金可以解決這方面的問題,作者也會非常安心的。

綜上所述,這一整套的面對新人作者的機制,是日本漫畫,尤其是少年JUMP能夠維持長盛不衰的關鍵所在。

我們再對比一下國內目前漫畫平臺在發掘和培養新人這塊的模式。

國內漫畫平臺的情況

還是先說漫畫比賽這一塊,文章前面也提到過,這是目前漫畫平臺發掘新人最主要的一個渠道。以今年為例,近期其實就有在舉行有一些比較大型的漫畫比賽,像是快看漫畫的新人條漫大賽、新漫畫的國際原創漫畫大賽,翻翻動漫的新星杯。

免不了俗,我們還是先簡單看一下各個比賽的獎金情況。

快看漫畫的比賽,設了10個獎項,14個名額,最高獎金8萬,總獎金33萬;

新漫畫的比賽,設了16個獎項,14個單項獎名額,50個入圍獎名額,另外比較特別的是隻要參賽,都會獲得參賽獎,最高獎金是6萬,總獎金19。8萬,還有一些獎沒有標註獎金或是以非現金方式獎勵;

翻翻動漫的新星杯,設了11個獎項,11個名額(有2個獎項不限人次,算作了一名),最高獎金6萬,總獎金22。3萬。

而騰訊動漫很久沒有舉辦漫畫比賽了,這與他們現在的戰略方向有關;而嗶哩嗶哩漫畫也沒有漫畫大賽,是因為暫時還沒有深入發展原創漫畫。這塊在上一篇文章中也有介紹到。

綜合來看目前這些國內主流的漫畫比賽,獎金絕對都是相當可觀的了,而且還會有運營、人力、推廣、獎品、聘請評委等等其他的成本,可見這些比賽都有著非常大的投入。

當然評委的陣容也都相當豪華,基本上都是中日韓多國的組合,還有很多跨領域的,大家有興趣可以自行去檢視一下。

比賽的規模足夠大了,那麼存在的問題是哪些呢。

首先,就像上面我將漫畫比賽分為了榮譽獎和新人獎,其形式和目的是完全不同的。但是

目前看到的國內比賽,更像是榮譽獎和新人獎的綜合類型,目的有些模糊,甚至略微有所衝突

我相信平臺一定會希望透過比賽能夠發掘到優秀的新人作者,但是即使是快看的比賽名稱叫新人大賽,但這幾個比賽的細則裡也完全沒有新人的定義與要求,原則上已經出道的作者完全是可以參加的。這樣的話比賽自然是會對新人作者有所不利,發掘新人的作用會打折扣。

我到是能理解平臺這樣的做法,無非就是想“我全要”,為了擴大比賽的影響力,自然在參賽要求上少設限制為好,我並不是反對這樣的比賽形式,因為它也就更偏向榮譽獎而已,但是確實使得平臺或行業在發掘新人的方面,效果減弱了許多。

另外還有一個比較尷尬的原因,就是

漫畫行業現在也很難對新人做出定義

了,因為一個作者想要連載作品,並獲得一定的收益,相比於雜誌時期,已經是非常容易的一件事了,而且行業有缺乏統一的規範,因此很難形成新人的定義。

除了對參賽者的要求,在對作品要求的方面,翻翻動漫比較明確是要求繪製完成劇情的短篇漫畫;新漫畫有要求故事情節完整,但是我看了一下上一屆比較的規則,也有這個要求,但是獲獎作品並不是符合完整劇情的;快看漫畫在這方面則沒有要求。

這種情況下,

可能很多參賽的作品就只畫了一個開頭,那麼對作品和作者的能力就沒法完全的評價

,而且有些作品開頭放出很新奇的設定,確實會吸引人,但後續的故事是否能講好,就完全不知道了。在這樣作品格式不統一的情況下,我其實不太清楚,評委要如何對作品進行評選。

最後就是作品舉辦的週期,

國內的這些漫畫比賽,幾乎全部都是一年一次,這樣的頻率確實也不是特別適合去發掘新人作者

,因為新人希望的是能夠不斷去嘗試,但是週期太長,很有可能就難以堅持。

透過以上的總結,我個人是覺得,目前國內的這些主流漫畫比賽,都有了很大規模的投入,但是對於平臺的發展和行業的發展,是否起到了很大的作用,我覺得還需要大家來進行檢討。也許是可以有更好的形式,或者更豐富的形式,在同樣的投入和資源下,做出更好的效果。

在說完漫畫比賽之後,我們再聊一下新人作者培養這一塊。

對比日本漫畫相對完善的體系來看,國內網路漫畫平臺目前有幾個環節是缺失的,首先作者在新人期間,還要不斷的投稿,或提出連載提案,但是

漫畫比賽都是一年一次,機會非常有限

其次是

目前的漫畫平臺,對於短篇漫畫大多是非常消極的對待

,沒有短篇的話,新人作者缺少了一個可以展示自己並檢驗作品的渠道,平臺也只能把成敗全都壓在連載上,而沒有經過短篇漫畫練習的作者,在連載作品時,一定也會暴露各種問題。

當然在短篇漫畫的問題上,我也能理解平臺的想法,短篇漫畫的內容少,幾乎沒有後續的商業價值;而且沒有更新的話,獲取不到更多的流量;況且現在平臺的推薦機制,大多是基於作品更新的,短篇漫畫釋出一次之後也很難再有展示。

從簡單的商業或流量的角度來看,當然這樣想沒有錯,但是就像今天討論的問題,如果作者不去經過短篇漫畫的練習,他們直接創作出的連載作品,也很難是非常成熟的,我們也很難做出真正高品質的作品。

這也體現出了目前國內作品的一個特點,也就是大多數的漫畫作品,第一話都非常短且劇情不完整,基本上就只丟擲一個概念或懸念,而日本漫畫往往第一話都是增加頁數,描繪一個完整的故事,來展開世界觀和介紹角色,我覺得這就是以流量為主導和以付費為主導所產生的不同結果,我個人的話是完全傾向於後者的,因為這才是以內容來吸引讀者的方式,但國內的平臺感覺很少有人意識到這一點。

新人作者的培養,還有一個問題,就是

作品的提案是如何提出與決策透過的

,這還要結合一些前兩篇文章所提到的內容,就是平臺的讀者定位和商業模式是如何的,作者創作的作品也需要結合這些方針才可以,而如果平臺自身都不清晰的話,對於作品的判斷其實也是無從下手的。

說到了作者培養,那不得不提的還有責任編輯的制度。在這一點上我們最熟悉的,依然是少年JUMP的責編制度,編輯一對一的負責作者,和作者一起討論作品,並全方位的協助作者進行創作。國內大多數的編輯部門,基本上都是這樣的認知,並參照這樣的制度來執行的。

但是首先要明確幾點,這種責編制度,在日本也不是所有出版社都按照這個來工作的,也會有漫畫雜誌,一個作者有多位編輯負責,其中有負責內容的、負責排版設計的、負責推廣的、負責商務合作的,傾向於一種團隊模式。

至於哪一種模式更適合國內,或者我們是不是應該發展出自己的編輯模式,這個是需要結合實際情況去探討的

另外就是對於編輯的工作,我們比較多的是透過日本的漫畫作品、影視作品、綜藝節目等了解到的,而所展示出來的編輯工作,一定是經過了藝術加工,且儘量展現出編輯重要性的部分,然而編輯工作中那些枯燥無聊的基礎工作,反而比較容易被忽視。

像是校對臺詞與畫面,有沒有錯別字,有沒有上一個杯子在左手,下一格到了右手的問題;校對作品的格式,像是紙媒時代是否符合了出血線的規則,網路時代稿件的格式、解析度是否符合要求;作品的簡介、推薦語要如何寫的有趣(大家看日本漫畫,在作品開頭或結尾,經常會有一些類似旁白的臺詞,寫出前情提要或下期預告的內容,這些基本都是編輯寫的);要幫助作者蒐集參考資料;要和設計部門、商務部門、銷售部門進行很多的業務溝通;要處理大量的投稿和調查問卷,統計資料,還要充當編輯部的客服;

所以和作者討論作品,並不是編輯工作的全部,甚至我個人認為可能也不是編輯花費精力最大的工作內容,因為作品始終是由作者來創作的,編輯只是提供建議並進行輔助,作品的成功,更大的取決於作者。而且編輯部或雜誌所指定的作品方針,編輯的工作也只是去理解和執行,就像作品能否透過連載,編輯幾乎沒有決策的權利。

現在網路經常會有一些對於編輯工作抱怨的評論,作為前編輯的我,也想為編輯們說句話,很多問題並不是因為編輯做的不好而產生的,編輯在很多問題上也沒法去改變和決定,絕大多數編輯的出發點,絕對是希望作者能夠成功的,這與他們自身的利益也相關。可能一小部分的編輯工作態度確實不好,給作者帶來了困擾,那是他們自己可能沒有理解好自己的定位。

不過偶爾也會有一些聲音,是作者誇獎和感謝自己的編輯的,據我的觀察,這些受到表揚的編輯,基本上不是主編就是組長。這也是國內漫畫平臺比較特別的地方,很多編輯部門的決策者,自己依然負責作品,那這些人負責的作者,我只能說他們是天選之人了。所以在國內,編輯和編輯也是有區別的,而我個人不是很認同這樣的工作形式,因為這涉及到公平性的問題。

所以,以我個人的觀點來看,

能夠幫你挑出臺詞錯別字的編輯,你基本上就可以認定他是個不錯的編輯了

總之,

在編輯和作者之間的問題,其實絕大部分的根源,還是在於漫畫平臺的基本制度

,因為很多環節的規則沒有設定好,問題最終就要反應在作者和編輯之間。

舉個例子,就比如編輯看好一個有潛力的作者,但他的實力又不足以立刻推出連載,那麼編輯要如何培養這個作者呢,既沒有新人比賽、也不收短篇漫畫、作者的基本收入有沒有渠道保障、連載沒有人氣則立刻失業等等,在這些問題之下,作者真的很難堅持很久,而編輯也沒有什麼手段可以幫助作者,難道還要編輯自己掏錢不成。

我個人在還是新人編輯的時候,曾經真的動過這個念頭,不過在於個人的收入也實在是少的可憐,想對作者援助也是杯水車薪。

今天的話題也基本上聊的差不多了,在新人發掘和培養的方面,我舉了比較多日本漫畫的例子,首先我是認為,我們的漫畫行業其實學習了日本很多,但在很多方面還都只是一些皮毛的模仿,真正核心的東西,我們卻很少研究與實踐,並沒有學到家;另外就是,我們還應該更多的結合目前國內的情況,思考出適合國內漫畫行業自己的一套機制。

總結一些今天文章中我個人覺得國內漫畫平臺,在“新人發掘與培養機制”可以做的一些調整和嘗試,包括了:

1、推出專門面向新人、短篇漫畫形式、週期更短的新人漫畫賽事;

2、創造出一些讓作者可以創作短篇漫畫的機制和展示平臺;

3、平臺自身的方向定位還是要明確,作者的創作才會有方向;

4、基於以上制度的建立,為編輯和作者創造更好的合作環境;

新人的發掘與培養,對於漫畫行業來說是一個非常重要的問題,尤其是培養的方面,是產生好作品的必然之路。而且以目前很多平臺的實力與資源來說,這一塊的投入並不會花費很多的資金,而需要投入的則是好的制度、實踐與總結、還有時間。

目前漫畫行業應該越來越重視內容,而希望大家也能意識到,對於產生好的內容來說,發掘和培養新人的重要性,並在這塊領域投入的更多。

在平臺可以產生出好的漫畫作品之後,接下來就是作品直接面對讀者了,這就引出了之後的三個話題,

“產品體驗”、“讀者評價與反饋機制”、“作品推薦機制”

,這三個部分目前考慮是放在一篇文章中來共同討論,希望大家持續關注~

*文章題圖來源於網路,取自漫畫家井上雄彥的漫畫作品《灌籃高手》。