為什麼一些FPS玩家反感守望先鋒?Pica pica2016-06-09 23:36:53

我以為一部分原因是個人英雄主義和大局觀間的轉換吧

究其原因,大概是團隊配合的比重不同(我指在普通玩家水平中)

以我的例子來簡單說明一下

在守望正式上線前,我們經常一起玩的朋友(大概10人)主要在玩CODOL,戰地,GTAOL也偶爾玩。(CODOL作為一款FPS線上遊戲我認為已經非常出色了)

守望上線以後,大家馬上就轉過來了。

轉折中一個感悟:你電腦裡有哪款遊戲一點不重要,重要的是你和朋友的語音在開哪個遊戲的黑

相信這句話很多人有同感,大家玩這類線上對抗遊戲,主要是為了和朋友一起玩

但是兩款遊戲明顯的不同是:

FPS遊戲類(尤其是能喘氣的),角色特性豐富程度低,操作基本,技術差距可以造成非常明顯的個人實力差,以至於個人能力可以較大程度的左右戰局。結果便是,一個大腿可以較容易地帶著一群弱雞戰得飛起,此時大腿的心中想必是無比興奮的。可能這樣說不太合適,但這種遊戲模式非常適合個人英雄主義

反觀守望,角色特性非常豐富,除了基本操作外還有實用的技能,角色剋制非常明顯(你源氏再屌沒了shift在小美媽媽無腦凍住面前也只有死;猩猩再騷對面換個死神也讓你非常不爽)使得技術差距造成的個人能力差減小,人家弱但人家選剋制你的,再不濟放個大作用也是正的。個人能力差距的減小外加不同角色優缺點的互補將團隊配合的重要性不知抬升了多少。

那麼FPS中的大腿來到守望先鋒後,發現隊友菜得不行,對手也菜的不行,可想發揮的時候發現一打二吃力,一打三根本不可能,人頭很多但就是輸,於是越玩越不爽。

這裡不得不提到一個現象:守望先鋒中角色搭配十分重要。突擊,狙擊,重灌,輔助的分配需要和諧,但是如果個人主義氾濫就會出現全是突擊和狙,沒人願意去當肉和輔助,滿腦子都想著殺敵出風頭卻忘了團隊勝利的條件是推車到終點。(這種窘境我們開黑時候就經歷過,很像踢球大家都願意踢前鋒進球一樣,哈哈,話說我們這群人一開始就是一個球隊一起踢球的)

精湛技術在這款遊戲裡是很重要,但更重要的是一種大局觀(想起大酒神……)。一個核心在一些fps遊戲裡想的可以是我怎麼帶著他們贏,但在守望先鋒裡想的必須是我們怎麼配合才能贏

這可能使得一些玩家在守望先鋒裡找不到原本追求的個人英雄主義的生存空間,落差產生一定挫敗感所以不甚喜歡

當然,我沒有任何貶低追求個人英雄主義的玩家的意思,誰不想當大腿…太能理解了。況且個人英雄主義和大局觀是並存的,每個人都有,只是高低了

為什麼一些FPS玩家反感守望先鋒?裴新源2016-07-06 22:04:54

個人認為有以下幾點原因

1。慣性。這幾年以來,暴雪的相關產品極易引起大規模爭論,從2010年的 星際2:自由之翼,到2012年的暗黑3再到後來的風暴英雄和今年的魔獸電影,莫不是如此,幾次大規模爭論不僅使得暴雪粉絲和暴黑的人數在擴大,也使關注暴雪粉絲和暴黑之間論戰的觀眾大規模增加。因而ow發售前後,網路社群出現大規模的論戰也不足為奇。

2。平臺。ow面向使用者群體的範圍太廣,傳統fps,要麼主機銷量佔絕大多數(如cod),要麼pc使用者佔絕大多數(如cf,csgo)。ow雖然pc佔了多數使用者,但ps4+x1 首周70多萬的實體零售(vgchartz統計)也並不算太低,習慣了cod等畫風硬派寫實的fps的主機玩家可能會有一些意見。

3。折衷。不得不說ow折衷色彩確實太重,一方面它想吸引LOL使用者等等網遊玩家,因而ow打擊感並不是太強,遊戲機制偏moba。而另一方面,ow也使用了買斷機制,同時畫面水平也顯著高於一般網遊,想要吸引3A玩家。但是這種折衷和妥協的氣息,也難免引起3A fps玩家的意見,畢竟ow和現在主流的3a fps在畫風、遊戲機制和射擊手感上還是有顯著差別的。

為什麼一些FPS玩家反感守望先鋒?知乎使用者2016-07-07 17:28:00

2016。07。25

看了這多回答,居然沒用黑tick rate的?FPS遊戲,tick rate是影響使用者體驗的最重要專案之一。

拿CS:GO說話,官方匹配的tick64的伺服器跟5E的tick128的伺服器,玩起來完全就是兩碼事——槍感是完全不同的,以致於預瞄點,壓槍,戰術動作都需要隨之調整,當然適應完肯定是高tick的伺服器玩起來更舒服了,所以5E玩多了根本不想回官服打了。相信有點水平的玩家都深有體會。

以前一直拿來做反面例子的都是戰地4。有CS和BF雙修的玩家應該都對BF那tick30的垃圾伺服器深惡痛絕了吧。。由於低tick會有很多神奇的事情發生,比如明明是你先開槍的結果同歸於盡了,或者明明算彈道能打中的卻沒打到,諸如此類。這種事情總是讓人先一臉懵逼,反應過來後又只好默默罵娘,總而言之很影響使用者體驗就對了。有時候總會想要是能用上CS那種tick128的伺服器該多好。。

然後,新的目標已經出現——OW的tick rate是20。

對了,忘了給出直接競品的資料。。沒記錯的話隔壁TF2跟CS:S一樣是66。6。

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2016。08。01

可能絕大多數玩家都覺得水平不夠的情況下tickrate影響不大。。其實完全錯誤。。

來簡單解釋一下tickrate,其實這就是伺服器的重新整理率。

為什麼低tick的情況下經常出現詭異的情況呢,舉個栗子,假設伺服器是20tick——

伺服器(第0ms):重新整理:天下太平

玩家1的客戶端(第10ms)(ping 5ms):biu

伺服器(第15ms):哦,你biu了

玩家2的客戶端(第30ms)(ping 7ms):tututu(耗時12ms)

伺服器(第37/43/49ms):哦,你tututu了

伺服器(第50ms):重新整理:玩家1biu了玩家2一下,造成100點傷害,玩家2被擊殺;玩家2tututu了玩家1三下,造成40+40+40=120>100點傷害,玩家1也被擊殺。

於是這倆同歸於盡了。

玩家1:這不公平,明明我先biu的!他早就死了!

伺服器:我不管,0-50ms之間biu的都算50ms的時候biu的!

玩家1:呵呵呵呵呵呵

簡單來說就是這樣。。

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2016。08。05

話需要說得這麼白嗎。。反感只需要“大於等於一”個理由即可。

目前核心玩家與輕度玩家之間的衝突基本上已經是遊戲界的主旋律了。就FPS型別的遊戲來說玩家中的核心玩家群體還是有相當大一部分的(非要說最多。。目測是RTS?),而核心玩家對遊戲的理解就會相當深入,一方面的體現就是對遊戲本身的數字等基本屬性的研究,例如進階的星際玩家基本隨口能背出一些重要的timing,進階的CS玩家則對每種槍械的傷害和彈道瞭如指掌——tickrate當然也是核心玩家會研究的各項引數中的一項。

tickrate對核心玩家為什麼重要?因為核心玩家注重的是挑戰自己的極限,提升自己的上限。以128tick計,玩家每提升7。8ms的響應速度就可以上升一個層次,這個上升就是一種對努力付出的肯定;而20tick下,玩家每提升50ms才可以上升一個層次——這個差距怎麼說呢,CS頂級職業玩家之間,幾ms的反應速度決定了awp在你手中是槍或是望遠鏡;對於高階路人玩家,50ms可以是大雞(算天梯高階路人玩家)到大球(準職業玩家)的巨大差距——很多人付出了極大的努力還無法跨越這樣的差距,例如本答主就是這樣一隻從500小時到2500小時鐵打不動的大雞,與群裡偶爾開黑的大小球朋友一起嘗試某些測量反應速度的小遊戲,他們也就快那麼0。03-0。05秒(也就是30-50ms)左右……——而這樣的努力就被伺服器輕鬆抹平了?

同時又由於核心玩家本身對遊戲體驗的敏感性和高要求,他們會付出極大的代價去提升一些很多輕度玩家覺得無所謂的細節,比如144hz的顯示器,比如適合自己的機械鍵盤,甚至嘗試像教主一樣對外設進行精確的位置設定以獲得最舒適的遊戲體驗。或許很多輕度玩家認為tickrate對於OW這樣的休閒向遊戲來說並不是很重要的引數,即便有120tick也提升不大,但對於核心玩家而言,64tick與128tick就是地下和天上的差別,更別說20tick的遊戲體驗——說實話比吃屎還難受。

其實這個問題,“一些玩家反感OW”,某種程度上,也就是核心玩家與輕度玩家衝突的大環境的一個縮影而已。所以呢,輕度玩家就別再說“我覺得提升不大”這種話了,因為反感的不是你,你只需要知道為什麼別人反感就可以了……

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2016。08。13

評論區來的好訊息,暴雪爸爸幡然悔悟,開始著手調高OW的tickrate至60

那麼新問題來了……如果在可見的將來允許玩家手動調整tickrate,那hitbox呢?……

為什麼一些FPS玩家反感守望先鋒?老年維特2016-08-03 20:42:47

強行不是fps的人也是醉了,人家開發者還沒你清楚?

http://www。

bilibili。com/video/av50

74371

不是fps的守望難道你做的?

為什麼一些FPS玩家反感守望先鋒?Rami3L2016-08-03 22:54:15

開始關注ow只是因為知道我是fps老司機後,周圍的同學很多讓我帶他們…

但事實上我不是老司機。

我基本鑽研過的遊戲只有cs cod 一段時間(09年)的cf。

ow和傳統意義上的槍戰關係不大,更像是fpmoba…

在cod越做越差的背景下,我不得不找一點別的遊戲…ow此時算是一個很好的社交選擇,然而我自己未必很喜歡。

倒是7塊買的叛亂2,愛不釋手。

最後我想說:叛亂大法好!