畫漫畫人線條生硬,人體哪些地方該重,那些地方該輕呢?
骨重肉輕
暗重亮清
生硬的不是線條,而是畫技。
厲害的人,二值筆也能畫的非常好看。流於形式,不看整體,就只會觀察到xx太太線條真美,以為只有線條有粗細好看 所以人體才好看。實際上就算取消壓感,會畫的人就是會畫,照樣能清楚的表達人體。
關鍵在於到底會不會畫,而不是哪條線該輕,哪條線該重。
下面這位畫師的圖應該可以說明問題。
如果對形體有很好的把握的人應該也不會問出這個問題,題主如果有圖的話就更好對症下藥了。
線條懂得粗細分明,輕重緩急是畫的好看的加分項,是好看的一個種類,而不是畫人不生硬的充要條件。想解決“畫漫畫人線條生硬”,我給的建議是,畫漫畫人物學習增強圖形感,輪廓清晰,懂得疏密節奏,學會設計畫面。至於線條,不蹭線、清楚明確就OK。
多看A片用心感受,身體基本分為軟,彈,硬。例如畫奶子就要軟,大腿要彈,骨頭關節要硬。這幾個要有節奏有變化。
我認為樓上九州笑老哥的說法雖說正確,人體結構固然是畫人物的根本,但我認為還是稍微答偏了一點。
考慮題主的具體疑惑在於線條方面的輕重問題的話,我下面也稍微講解兩個要點。
先看下面這張線稿,輕重分明,線條節奏很舒服對吧,這應該會接近題主想要的生動的線條。
圖片素材來自網路
那麼這種線稿的輕重節奏到底是怎麼分的呢?
第一點,輪廓線重/粗,裝飾線輕/細。
像上圖紅色區域的都是屬於
輪廓線
,是
表達主要形體結構
的線,基本也都比內部的線要粗。
那麼內部這些對應的就是
裝飾線
(下圖青色區域),主要是
豐富主體內部,細節內容、材質質感、疏密等作用。
估計也會有人問,這裡像人物前面
肩膀處的袖子邊緣為什麼作為輪廓線就斷開了,袖子的結構不是還在嗎?
這一點可以有兩種邏輯來解釋為什麼會這樣:
按輪廓線的邏輯來說,
這張畫裡衣服袖子不是主體結構
,可以看到整個肩膀到手臂加上胸部這些人體的部分才是主體結構。
另外我們可以發現袖口的只是兩端各有一點點粗的線,這裡就是因為當:
存在前後空間、體積的堆積、物體相互擠壓
等情況時,會需要加重。所以袖口的左邊是因為有胸部跟手臂的擠壓,右邊畫進來的那一點點是袖口在邊緣跟手臂存在前後空間,而中間跟手臂是貼合的。
所以
第二點,存在前後空間(也叫遮擋關係)、體積的堆積、形體相互擠壓
等情況時,
加重/粗
。
這個第二點可能就是題主更為需要的知識,因為這一點是不管在裝飾線還是輪廓線都是會有的。也就是下圖紫色標註的區域,袖口右邊那一點因為太小,標註上就暫時忽略(逃)
另外,綠色區域是指眼睛跟眉毛,一般五官上都指強調這兩個部分,所以這裡簡單標註一下就不多說啦。
關於
存在前後空間(胸部遮擋手臂、手臂遮擋頭髮)
跟形
體相互擠壓(兩束頭髮的擠壓、兩個大腿的擠壓)
,可能還算好理解。那麼
體積的堆積
,通常都因為有
球體結構(胸部)、圓柱結構(手臂、大腿)或是其他弧形結構(尾巴、頭髮),所以普遍存在於一段弧形線條的首或尾。
最後,我們可以把原來的線稿去掉,可以看到這樣的思路下,輕重分佈的效果。
再來看一張稍微複雜一些,對線條粗線變化也更為強調的美式漫畫風格,基本也是同理。
圖片素材來自網路
依然是主體結構的輪廓線重,內部裝飾線輕。
可以著重理解、並嘗試分析出各處加重的地方,分別哪裡是前後遮擋、形體擠壓、體積堆積。
就算是看上去線條整體比較放鬆的練習稿,其實也有這兩點的輕重區分邏輯。
圖片素材來自網路
那麼最後人體結構,還有人體動態都是需要好好練的~
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畫面的層次有線條的粗細決定
漫畫的線條通常都比較簡單,在沒有灰度做輔助的前提下,我們可以用線條的粗細決定畫面中物體的前後空間感,從而體現出整個畫面的層次感。
01. 線條對畫面的影響
刻意加粗的線條除了能夠凸顯畫面的重點,讓畫面更有層次感之外,還可以加強光影的感覺,讓人物更立體。
① 劉海處輪廓粗線,使其與馬尾部分割槽分開了前後關係。
② 加粗下巴部分的線條,體現出其與脖子的前後關係。
③ 裙子的下襬線條加粗後,與頭髮的線條區分明顯。
④ 手部較粗的輪廓線,讓其有處於裙子上方的效果。
⑤ 當線條沒有粗細變化的時候,容易分不清層次,造成前後關係的混亂。
⑥ 加粗不一定用多次塗抹的形式,用力不同,也能讓線條產生粗細的變化。
⑦ 沒有強調線條,就無法體現出劉海與後發的區別。加粗線條後,劉海與後發的區分明顯。
02. 新增線條的位置
① 頭髮發簇之間的縫隙處,需要加粗一些。
② 臉龐輪廓以及脖子與下巴輪廓的交界處需要加粗。
③ 頭髮搭在身體上時,與身體接觸部分的頭髮輪廓線條需要加加粗。
④ 身體線條與手臂線條連線處需要加粗。
⑤ 繪製與手接觸的道具時,接觸處的線條需要加粗。
⑥ 為了突出表現手部的層次感,整個手部輪廓的線條需要加加粗。
⑦ 腿部上端與服裝交界處需要加粗。
⑧ 注意縫隙間的加相,是沿著線條由粗到細的;直接在縫隙處塗黑的這種畫法是錯誤的。
原文連結:
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