學習筆記---3dMax人物建模
0。前序
3dMax的人物建模,又一次超越了我的記憶極限,所以不得不開文來記錄一下人物建模的一些詳細的步驟
到現在學建模也有一年的時間了,手擼可編輯多邊形也已經輕車熟路,覺得是時候開始學習一下人物建模這種高深的技法了
ZBrush那邊的課程已經安排上了,人物細節還是要靠ZBrush來雕刻的,不過底模3dMax轉ZBrush雕高模似乎是比較常見的流程,所以3dMax這邊也有人物建模的課程逃不掉。順帶3dMax的動畫系統也在學,後面到骨骼搭建繫結的時候,起碼希望自己能用上親手建的模型。誰讓我是要成為全棧的獨立遊戲製作者呢。。。
翻到了十幾年前的老課程,老師用的2000版的3dMax,那時候電腦效能還沒有現在這麼強大,3D遊戲也才剛剛起步,沒有現在的四視窗介面,單視窗中的操作都不時的卡頓,用著如此簡陋的工具,卻製作出了十分驚豔的人物模型,真的和傾佩那位老師。如果能從他那裡學到那麼一星半點,恐怕也能讓我受用良久吧
其實人物建模,一半是前人總結的模板,一半是憑藉自己的經驗。開局全是套路,收尾純看理解
本文會一連分成好幾個章節,每個章節都是我在學習,或是從0開始建立一個模型的過程中的一些理解和總結,可能會有前後矛盾的地方,可能回過頭來突然發現前面準備不足需要更改,總之會是一個經驗積累的過程
人物建模,大的框架之下沒有絕對的對與錯,你不斷積累起的經驗會形成你自己的一把標尺,告訴你那裡需要調整,怎樣才算合適,怎麼修改,怎麼鋪路。怎麼建立一個讓你滿意的人物模型
1。學習階段
——-1。1人頭大型及佈線
我們用八段球擠出來構建人頭的大型
首先我們建立一個八段球
選中正下方四個多邊形擠出與半徑等長的距離
稍微縮放一下,轉平下顎略微朝上,平移
我們調整一下大致構型,到下圖,注意
使用對稱命令
枕骨收平,壓扁頭顱並後拉,注意口輪雜技線位, 耳位回拉 ,對頭部進行弧度佈置,適當進行橫向拉伸
注意後腦的弧度佈置
這張圖是比較標準的構型,可用看到前檢視中走線的弧度
我們刪除所有平滑組,在
完成佈線之前不要使用任何平滑
,
多次進行弧度佈置
,
多拉點進行手動的平滑處理
,不要一開始就依賴平滑
之後開始口輪雜跡的切割
口輪雜跡一切,兩中一折
經過兩個中點拉到枕骨,注意這裡要留一個拐點後面會用到
之後我們從中點連線口輪散線,調整口輪弧度
我們移除一條不符合走線方向的線,回拉上框點,切割出外眼輪,並連線到鼻中線上
我們將一條邊和兩個點拉開,
留出更大的空位
這裡後面需
要連出兩條線向後走
,配合眼輪下向後走的一條線,三線表現顴弓或是臉蛋
移除原來的眼中線,切割一折形成眼輪中點,完成外散線
之後我們完成內側的散線
注意上眼眶要切出兩個交點以便向後連線對顱頂的弧度進行控制
回拖一下兩個頂點到箭頭所指位置(紅色標記),同時移除這兩點的連線
切割出側面臉的結構線,注意
側面臉的結構線不要完全跟隨口輪,需要逐漸迴轉最終擬合下巴的轉折
對側面臉進行弧度佈置
注意選中頂點(就是口輪第一切的折點)位置,注意維持側面臉的走線迴轉,注意紅色方框內部的頂點上方框內頂點微側散,下方框完全重疊
移動一下這一排頂點,從下口輪中位移動到下1/3處
在中間再切割處一條線,調整一下口輪弧度,
最少需要兩條下口輪線才能表現出下巴的轉折
結合前、右檢視調整眼眶的形狀
注意紅色標記的走線轉折
對口輪內部加一圈線,並調整擬合口輪轉折
側面調整口輪弧度
之後我們在側面透過軟選擇調整出下巴的形狀,以及頭顱上部的形狀
對側面臉的頂點進行再次調整,這裡由於最下方的下巴頂點在Z軸上的交錯,需要側面臉進行一定的轉折擬合
注意選中頂點被回收
之後我們從眼眶內側之前連線的兩個頂點向後走線
注意配合之前頭部弧度佈置時的轉折
可以看到這兩條線最終與下口輪雜跡的兩條線相連
在側面選中這一圈線進行縮放,從而表現出顱頂,枕骨的弧度
之後我們在右檢視調整一下頭顱輪廓的頂點位置
切出鼻側線,連線口輪和眼輪的一條散線
仰視,調整額頭頂點的位置,消除尖額,對額頭進行弧度佈置
之後在右檢視連線眼角向後的走線(紅色標記),並刪除這條線(藍色標記),調整一下連線頂點的位置
注意這個頂點的位置,之後我們要從下眼眶以及口輪出分出三條線接到這個頂點下方的邊上
連線這條邊,向外拉做出額頭的弧度,同時結合仰視調整頂點的位置
我們再進行連線將額頭中線連結到我們之前預留的那個頂點上
切出顴骨轉折的三條線
佈置一下顴骨部分的弧度(前)和枕骨上方的弧度(右)
側後方觀察,佈置後半部分的弧度
連線這樣一條框上線
再將眼輪的這條線走出,調整紅圈頂點,調整兩條框上線,先對眼輪擬合,之後對口輪向枕骨的轉折擬合
調整框上線側面的弧度
一條上框線連結到下巴,一條連結到下顎,調整下顎轉折弧度
移除這條邊,之後如圖走線表現下頜骨的轉折
調整一下下顎
佈置一下顱頂的弧度
之後就是一些收尾的細節調整了,就不詳述了,到這裡其實就純看理解了,下面是我目前比較認可的,或者說在這一次佈線中進行的收尾調整
居中塌陷法,調整結構線疏密
ok人頭佈線完成
這裡不必太在意枕骨上方,後半部分的側腦那裡,因為那裡並不需要過多的轉折,依靠平滑就可以了
而整個面部我們圍繞眼輪雜跡,口輪雜跡進行了大量的佈線用以表現轉折
並且更重要的是我們沒有一開始就開啟平滑組,依靠平滑,而是在硬邊的情況下多次進行了弧度的佈置,這就使得之後的雕刻中我們一開始就有了面部一定的弧度參照,為臉型的雕刻鋪好了道路
對於不細刻鼻頭,不刻厚嘴唇的二次元風格的建模來說,人頭除了眼睛,下來就是臉型,後面的雕刻臉型也是我們需要花大量時間進行調整的,先期的弧度佈置最重要的是排列好了頂點原有的弧度,有利於我們對於臉蛋的轉折進行更好的雕刻
——-1。2 人頭大型雕刻
首先我們新增渦輪平滑命令,觀察平滑後的佈線,是否有廢點影響,頭型對稱接合處是否正確
這裡就需要將頂點對齊
之後我們勾選等值線顯示,並使用可編輯多邊形中的繪製變形進行雕刻
繪製變形只能調整我們選中的頂點(不選擇為全選),注意不要進入到頂點子層級選中某一個頂點導致繪製變形失效,多在可編輯多邊形層級雕刻或使用Ctrl+D取消選擇
摁住Alt鍵可以反向雕刻
注意調整筆刷引數
此時我個人的視窗設定如圖右下角開起邊面顯示提示頂點位置,再開一個透視以及右視主檢視,預設明暗處理觀察凹凸和大型
先對臉蛋和頭顱轉折的位置使用鬆弛,消除皺褶
使用沿Z軸的雕刻提起枕骨
原始法線雕刻大致塑造臉型,平滑凹凸
這裡大致塑性要求能在幾個方向上觀察下,臉蛋,有一定的弧度,凹凸不用太細究
壓一下太陽穴的位置以做出臉蛋的上轉弧度
之後我們透過
X軸雕刻/原始法線雕刻
來雕出
臉型
(主視)以及
臉的側弧度
(透視從上方觀察)
——-1。3 臉型雕刻
一般這時候你應該找一張圖片確定要出一個什麼臉型(主視)
畫師最好能針對臉型提供一個側45度的圖片指導側臉弧度的雕刻
注意喵森下巴這裡不是很尖但也沒有過分的圓潤,下巴這裡有一個內折的弧度,之後突出臉蛋
似乎這張圖臉的弧度更清楚
注意最突出的弧度方向和位置
我們Z軸提一下額頭並向X軸方向拓寬,調整眼眶和臉蛋的適配
Y軸雕刻做出鼻子的效果,注意內眼眶向鼻線靠位之後在Y軸和X軸軸向上雕出弧度
我們切出這樣一條線,才能做出鼻子下方的轉折
透過陰影觀察弧度
注意由這三個位置,尤其是框上線形成臉型,注意弧度妥協以及結合前檢視慎重修改
你可以在左檢視/左側透視中觀察臉型的起伏,再另一個檢視中摁F4開啟線框顯示,進行雕刻
鬆弛命令消除褶皺的同時,可以讓結構線更加的均勻,鬆弛之後產生的凹凸可以用原始法線雕刻來修復
眼角適當凹陷用於表現顴弓和眉弓
一般出現這種情況我們需要對佈線進行調整,擬合轉折,重新雕刻凹凸
當出現無法透過凹凸雕刻修補的褶皺時,應返回頂點子層級,
對頂點進行調整,重新進行弧度佈置
鼻子下方,嘴中點上方的這個凹陷一定要留出來,不要請平了
我們觀察前檢視雕出臉型,之後不斷切換視角不斷試錯,對臉蛋進行細節上的調整
對臉的雕刻不要完全依賴繪製變形,返回頂點子層級佈置弧度也是可行的辦法
最終效果:
其實好像這裡能說很多。。。
但好像又什麼都說不出來。。。
好像兩三下就能調完,但又好像能耗上一天。。。
人物的臉型就是這樣,二次元風格鼻頭你不做就剩下 頭髮、眼睛、臉 這三大塊
頭髮看的是動畫,眼睛是正臉的主角,而臉型。。。
你雕的好能Carry所有視角,你雕不好能炸穿所有視角...
總之去雕,去試,不要在現狀中撮合,強迫自己進行新的嘗試
你肯浪費多少時間,就能做出多少效果...
為什麼會雕出嬰兒肥的臉蛋?
這裡來解釋一下,為什麼最終臉型雕刻會有一種嬰兒肥的效果
正常人類(沒有嬰兒肥的人類美女)的45度側臉是這樣的
注意遠側臉的轉折
角度再大就看不到遠側臉蛋了
但是二次元風格下側臉是這樣的
這張圖就很能說明問題,二次元風格下側臉為了更加可愛是要有類似圖中的弧線
那麼來到三維建模,為了實現二次元側顏的效果
如圖,所以有嬰兒肥的效果是為了讓側顏更符合二次元的效果
但我們不用特別擔心嬰兒肥的臉型讓人感到奇怪
後面卡渲時,
面部是要特別修法線的
,因此嬰兒肥的臉蛋除了提供側臉的弧度外,並不會特別的引人注目
順帶,我是覺得嬰兒肥反而更可愛
——-1。4 頭顱雕刻及眉弓雕刻
首先是框上的兩條線做出眉弓
顱頂的弧度靠Z軸雕刻框上第三線
你可以返回頂點子層級重新對頭顱,後腦的弧度進行佈置,不要完全依賴雕刻,拉頂點佈置弧度往往能解決很多雕刻解決不了,或是產生bug的地方
注意額頭和顱骨的前轉折
注意顴弓是正面臉最突出的部分,後腦這裡不要為弧度超出太多(因為後面加頭髮,這個bug不是太嚴重看不出來)
這條線用來界定額頭和前顱的轉折
這個轉折你可以進頂點子層級拉點佈置,或者使用軟選擇拉起這條線上的點想前上方移動
你可以使用鬆弛,平滑額中線
佈置額頭弧度
框上線分別銜接額頭轉折,以及靠近眼眶的框上線用來表現眉弓
表現眉弓的第一框上線需要向下(Z軸壓)並向前突出兩個方向上產生弧度
注意這兩點的突出關係
這裡鼻子最終要平滑銜接眉弓,部分角色則可能需要突出
注意眉弓的側面弧度,以及一定要有從頂部遮擋眼睛的效果,眼睛是向下斜的,眉弓會在上方擋住眼睛,避免雨水雜物從上方落入眼中
——-1。5 眼眶粗調整(眼睛的製作見1。8)
首先我們對唯一的一圈眼眶線進行切角,並塌陷三角面
外框線下方進行弧度佈置,銜接臉蛋的轉折,讓更加的飽滿
這裡一定要多切一條線出來
佈置下框的弧度
透過繪製變形將上框部分沿Y軸向前雕刻,作為上眼皮,注意不要過多的雕到眼角轉折的地方
進入頂點子層級佈置弧度
——-1。6 嘴唇製作
首先我們是走二次元的風格,所以梯形厚嘴唇是絕對不會出現的,我們最終的目標是可愛的櫻桃小嘴,並且於臉部比較平滑的銜接,不出現硬轉,最後會透過口紅的貼圖去表現嘴唇
這裡要注意我們先調整出了一個這樣的弧度
我們先將對稱命令塌陷,之後塌陷嘴唇中點
從這裡開始在完成製作前不要進行其他部分的調整(因為無法保證對稱)
對嘴中點進行切角,選擇開啟切角
縮放壓扁,調整位置
軟選擇,橫向調寬嘴唇同時將口輪雜跡調寬
刪除左半邊的多邊形,重新加入對稱
X軸雕刻再調寬嘴的裂口,同時均勻化上嘴唇的佈線
Y軸雕刻,將嘴唇的側面弧度雕刻出來,同時注意嘴角的下陷,要做出嘴角附近肌肉的包裹
注意這個嘴角的肌肉就可以凸顯臉的豐滿
進入頂點子層級佈置弧度
之後結合Y軸雕刻+鬆弛,做出一箇中間凹陷,突起,再凹陷的轉折
這裡時嘴唇上方的轉折
這裡我軟選擇Y軸上拉+拉點降鼻子,調整了一下嘴和鼻子的距離
Z軸雕刻,做出唇結節
X軸雕刻調整
Y軸雕刻弧度,並銜接之前的嘴唇上方一凹一凸再一凹的轉折
同時這裡要有
側面上嘴唇突出比下嘴唇更多
的意識
Y軸調整嘴唇上方的轉折,注意外側的凹陷要作為側面臉的轉折弧度分界
頂點子層級再佈置一下弧度
環形連結,再生成一圈結構線
擬合一下轉折
Y軸雕刻做出嘴唇的厚度,Z軸雕刻控制嘴唇的弧度
頂點子層級佈置弧度
之後我們先將嘴角附近的臉蛋透過法線雕刻做的圓潤,嘴角部分的肌肉應在正側面時微包嘴角
這裡左上方透檢視紅色箭頭所指的酒窩處的法線下壓,其實起到了分割嘴角和下巴轉折不進行平滑連結的作用,酒窩根據人設決定是否需要加
這裡我們對框選的這部分頂點進行法線雕刻,平滑轉折就可以去掉酒窩
不過就算不加酒窩,嘴角這裡的肌肉轉折還是要有的
Y軸雕刻調一下下半唇
下半唇不要突出過渡,注意下巴回壓轉折凸顯嘴唇,注意嘴角要在側面被包在臉蛋中
上半嘴唇建議在頂點子層級,觀察側檢視進行調整,注意保持上半嘴唇的轉折
佈置一下嘴唇上側臉蛋的弧度
注意結合底檢視對弧度進行調整
注意側面要調出一種,櫻桃小嘴的效果
之後我們調整一下嘴唇上方的轉折,注意這裡凹,凸,凹的關係勾出側面臉
最終效果
一個唇翼比較明顯的可愛嘴唇
emmmmmm這次好像特別在意上嘴唇的那個轉折,一開始是做了一個有點過的效果,不過後面透過調整算是救回來了吧。。。
另外比較正常的嘴唇補點精髓
唇翼和鼻子銜接的轉折,個人理解做出若有若無的感覺是最好的
大膽點,開軟選去拽
d
——-1。7 鼻子的製作
------1.7.1 二次元風格的鼻子
其實有仔細研究過日漫的話都知道
鼻頭是絕對的禁區
總之能糊弄就糊弄,一些視角下完全可以不畫鼻子
但由於我們這是3D建模,秉承了鼻頭的禁區,但畢竟不可能完全不做
並且
我們很仔細的雕了臉型
,你可以看下下圖的左邊,臉蛋的弧度,抱住嘴角,
側顏是絕對有的
並不是那種一個平面懟上去,睡亂的頭髮擋側臉,鼻子真就不做了,全靠人物知名度,參見公主殿下的那種屑招
當然也並不是說那種風格不好,總之
為了側顏鼻子和鼻樑的部分需要進行一些調整
,並且相比懟平面不雕臉型風格的模型,我們會做一個比較大的鼻樑高度,大概調到下圖這種程度我是比較滿意的
------1.7.2 做出鼻頭的鼻子(支線)
還是要提一下如果真的要做鼻頭應該怎麼做的,以及“那個年代”日式萌系還沒有興起的時候,這種源於現實的風格其實是符合絕大多數人的審美的
畢竟這種女神的風格也不錯
圖片來自《超神學院》——- 天使彥
這裡具體分析一下(因為下面我雕個鼻頭就撤了)
這種風格里鼻樑骨和額頭眉骨是平整連結的,也就是說整個
臉和眼睛是一個高度級
,
額頭眉骨和鼻樑是突出的一個高度級
在內眼角的部分,會盡量跟隨眼睛的高度分級,因而會使鼻樑出現一個比較銳利的轉折(形成類似高原的效果)
而內眼角往下的
鼻樑部分轉折就會比較平滑
(圖中方框的部分),可以看到轉折上是臉和鼻樑進行了折中的融合
而鼻頭則又是一個突出的銳利轉折
以及記住一句真傳
美女的鼻頭一般比鼻翼更大
好的下面我們就來說一下鼻頭的製作
------1.7.2.1 鼻子大型的製作
首先我們在原來的基礎上調整出一個鼻子的“原型”
可以用雕刻結合拉點
大概醬紫
回拉鼻尖調整出一個鼻子的弧度
調整側向鼻樑到鼻尖部分的弧度,略微做出鼻頭的轉折
注意鼻翼位置和臉部的轉折可以銳利一些,對臉部轉折破壞的地方進行重雕刻
之後我們要切出這樣的一條線
調整一下鼻頭部分頂點的疏密關係
雕刻一下這條線和臉蛋,轉折融入進臉蛋中
注意我們需要先重新佈置一下疏密關係,再進行雕刻調整
如果雕刻無法達到想要的效果,可以直接拉點
終於調好了
由於我們之前臉型雕刻近乎完美,這突然加一條線出來,是真的搞心態。。。
好的我們先對現有的頂點進行如下調整
右下角圈出的兩個頂點連線臉部和鼻翼的轉折
我們拉起方框框出的三個頂點,稍微下壓圈出的兩個頂點
隨後我們對拓撲進行下面的調整,連線圈出的兩個頂點,移除三角面,將之前口論雜跡的線切割延伸至左側
我們調整一下鼻子輪廓相關的頂點,確保15度左右側面觀察的輪廓是這樣的(右下)
好的此時圖中選中的所有頂點距離左側的距離將決定整個鼻子的大小,而框出的頂點將決定鼻翼的大小
我們可以進行一下側向位移的調整,並重新佈置一下頂點疏密
如果側向位移過大導致結構線疏密不當,可以進行這樣的切割,再移除選中的線
移除鼻翼底部的這條線,並將我們切出的線合併到原先的線中(塌陷三個邊)
可以雕刻一下臉部被破環的轉折
出現這樣的情況,是由於異常的三角面分割,我們需要連線一下
從選中頂點切割一條線進入眼輪雜跡就能消除
透過這三條邊的移動,佈置鼻頭的弧度
選中這一組邊進行切角,從而產生臉部到鼻子的轉折
除過框出的三角面之外,切角產生的其它三角面透過塌陷消除
此時我們先調一手嘴唇到鼻子的轉折,透過圖中框出部分的頂點調整,做出圖中的偏真實的效果
做出這個效果可以較好的承接我們之前製作的唇翼比較明顯的嘴唇
之後我們連接出這樣的一條環線
透過推力命令將這條線沿法線推出,避免凹陷,之後塌陷推力命令即可
我們將之前留出的三角面這個頂點與加出的線進行連線,再向下切割,移除選中的邊
我們需要加出的這條線做出鼻樑鼻骨的轉折,我可以回收一下眼輪,給這條線更多的發揮空間
此時就可以透過加出的那條線調出鼻樑的形狀
上提這個頂點,結合上面一個頂點的外偏就可以做出鼻頭的效果
選中鼻子下方的這三條線,連線
鼻頭我們儘量調整接近球形,同時上提這兩個頂點(箭頭覆蓋),鼻頭和鼻翼的相接處會比較尖,同時我們將圈出的頂點鼻翼部分儘量調整為球形
此時我們可以選中形成鼻翼的外部頂點進行側向移動,控制鼻翼的大小,並配合調整鼻頭的大小
在注意鼻翼大致構型的同時,調整圈出的6個頂點,注意鼻翼的兩組頂點要互相靠近從而削弱光滑半徑,外側兩個頂點要銜接眼眶到鼻翼的臉部轉折
從而製作出鼻翼上部和臉部的銳利轉折
確認鼻頭和鼻翼比例無誤後拉起這兩個頂點,並將鼻翼的一圈頂點儘量調整為球形
鼻頭的6個頂點也可以儘量調整為球形
鼻子的拓撲思路如圖,鼻頭鼻翼兩個球形,再用一上提線做分界
得到了醬紫的效果,鼻子的大型已製作完成
注意從正面觀察使可以看見鼻孔的
------1.7.2.2 鼻樑製作
首先我們上移圈出的頂點,再加一線
拓撲思路:眼眶線,之前製作鼻頭時從眼內連到鼻頭的線,和加出的中線和眼眶之間的一線,三線來體現鼻樑的轉折
外眼眶上部平連線額頭轉折,下方是一個倒梯形
鼻樑從上到下是收放收的效果
注意三線要留出足夠的距離,可能需要我們調整眼眶線的位置
側面觀察,鼻樑在內眼角和額頭連線的位置有一個內凹陷
注意鼻樑有一定寬度範圍是平直的,不要做成尖弧線
為了做出平直的效果可以應用一個反捲的佈線思路,可以看到鼻樑中線的Y軸位置其實略出於左線,形成反捲,最終平滑時此處就會打平
---------------------n.x鼻樑鼻頭細節調整
我們又經過了一些調整,主要是鼻頭的轉折角度在之前製作時的失誤,以及鼻樑和臉部的轉折調整
最終得到了醬紫的效果
鼻樑&臉部的轉折一定要花時間調整,尤其是紅色方框內的部分,鼻樑&臉&眼眶的三方銜接部分,經常可能會出現異樣的突起
注意在多邊形下,均勻佈線,均勻頂點,再使用法線雕刻,使之平滑
之前的製作中,鼻頭仰起過高,要注意理清鼻頭部分的佈線思路,鼻面與臉部轉折相連部分要在正面佔2/3以上的範圍
注意參考正面,上部鼻面部分佔2/3以上範圍,下部鼻孔部分轉折小於1/3
下部佔1/3,不是完全沒有,記住我們
要能從正面完全看見鼻孔
------1.7.2.3 鼻頭細化
呃。。。時間又過去了很久
雕鼻頭的線又去調了一下唇翼&鼻子的轉折,不雕鼻頭的線也優化了鼻樑和臂突的位置
這一節的話不會細究,大概提一下細化思路
,對於一些要做鼻頭的模,理解大型的佈線思路,做出上面的大型再進行一些針對性的調整即可,通常不必細化
本身鼻頭就是二次元的一個禁區,來對比一下側顏
那個更美?我是佔右邊的就對了
如圖切割,作為鼻頭和鼻翼的分界
鼻頭鼻樑再加一線連線至額頂
鼻面再加一線做出弧度
鼻子下方的拓撲思路
收緊鼻頭和鼻翼相交的部分,後方擴大
如圖四邊形多次內擠出作為鼻孔,注意調整外擴與鼻翼和鼻頭的轉折,做出厚度
——-1。8 眼睛
先來對比一下最終效果
我的最終效果,二次元方向
老師的效果,寫實方向
不難發現由於我更偏好於二次元的風格,而不是寫實的風格,因而在眼睛的製作上與傳統寫實風格的人眼有很大的區別
不過兩者也都有一定的共通性,只是在一些表現上,細節的處理上有所不同
首先我們返回了1。7製作鼻子之前,二次元風格的鼻子&鼻樑的模型,繼續製作二次元風格的眼部
先理一下拓撲思路,首先要明確的一點,
眼珠應當
使用球體/橢球體
與人物頭部獨立開
,而不是與人頭拓撲連線
不止是我們需要在之後動畫中控制眼珠旋轉,眼珠的表現也需要使用特殊的材質/Shader,貼圖,需要技術美術特別下功夫才能渲染出效果
對之前人頭的眼部切出三圈線
刪除中間這個頂點,使中間空出
正檢視上,根據需要製作的二次元角色,調整內兩圈線做出眼型
二次元人物,眼型更大,更圓,經常需要選中所有頂點進行縮放調整才能
調圓
在此過程中,調整外圈線和銜接額頭和臉部的轉折
注意二次元人物的眼型與正常人類不同,但有一個通理,
下眼型轉折更平,上眼型轉折更彎
切換最終效果,觀察平滑後眼型是否符合要求
,銳利的轉折可以增加結構線,抵消光滑
這裡睫毛外眼角的銳利轉折,透過增加結構線,抵消光滑半徑,從而在渦輪平滑後符合效果
注意二次元人物上眼皮部分會有一圈睫毛,我們需要用兩圈線
勾出睫毛
的部分,同時下眼皮需要做出一定的厚度,兩圈線正檢視位置儘可能靠近,之後在Y軸深度上拉出厚度
內兩圈線這個位置的頂點,可以捕捉到一起
調整好正檢視眼型後,切換側檢視,或透視,拽頂點Y軸位置,做出側面深度
下眼皮厚度透過調整Y軸深度產生,可以再切出一條線Z軸拉起做出一定的弧度
上眼皮睫毛部分是向內倒的效果
注意調整鼻樑,眼部,額頭的轉折關係
首先要保證
鼻樑到內眼角
有足夠的內轉弧度(一配)
再保證從
內眼角到外眼角
有一定的側向內轉弧度(二配)
之後保證
額頭到上眼皮
滑連線有一定的內轉弧度(三配),可根據上眼皮位置
調整額頭的轉折適配
最後保證
上眼皮比下眼皮側向Y軸更靠外
,可根據上眼皮位置,
內拉下眼皮
位置(四配)
注意寫實風格下,由於鼻樑的存在寬度,額頭下,鼻樑到內眼角之間有一定的凹陷效果
但在二次元風格下,沒有鼻樑的寬度效果,額頭,鼻樑,內眼角,三者是平滑連線的
這裡放一張圖,不要慫,二次元的鼻樑,額頭,內眼角就是這樣
二次元風格下,沒有內眼角,鼻樑,額頭三者連線處的凹陷,整個眼部與額頭平滑連線,鼻樑就是一條銳利凸起
大體上來說,二次元中眼部就是一個內凹的平面部分
臉部與下眼的連線,我這邊是做了這樣的轉折,可以看出臉蛋的效果
但這個連線部分也可以做平,臉部靠下也就是正臉轉折的位置勾出臉蛋Y軸的深弧度,這又是另一種思路
比如。。。
之後說一下眼型Y軸內眼角到外眼角的弧度轉折
二次元中從全側面,應該是
看不見內眼角
的
內眼角會被眼珠的弧度擋住,全側面Y軸突出順序是上眼皮,眼珠,下眼皮
同樣寫實風格下也是看不見內眼角的
這是由於眼皮本身的弧度,Y軸突出順序是上眼皮,下眼皮,眼珠
兩者性質不同!
寫實風格下,我們會先建立一個球體作為眼珠,並按照球體的弧度雕刻內眼角到外眼角的弧度
寫實風格下,眼珠Y軸突出關係是在上下眼皮之後的,無法在側面擋住內眼角
看不見內眼角是眼皮本身的弧度轉折
二次元的風格中,我們做的是
平面大眼
,從內眼角到外眼角,在Y軸突出關係上,幾乎是沒有弧度的平直關係
也就是說,去掉眼珠,就能夠從全側面看間內眼角
二次元中我們會在眼型製作完成後,建立一個橢球體,適配到眼型
注意平面大眼的要求,眼珠是一個橢球體
眼珠可以透過
區域性移動,區域性旋轉,區域性縮放
調整適配,注意
區域性旋轉觀察上下/左右超出範圍一致後
,進行區域性移動
保證眼型的內弧不會被眼珠遮擋
這裡最後我是切下了一部分橢球,
先減線
,
軟選擇逐級調整
適配眼型,各個方向觀察不要看到內部,
轉折不夠的地方,再加線
最終是將這樣的一個眼球片適配到了眼型上
——-1。9 嘴部/口腔細節
之前的嘴張開過大,我們先做一個收緊
嘴角的細節還可以再進行雕刻
記住一句真傳:
微微張開的嘴只在中間開啟,通常嘴角上下會擠在一起
當然這裡究竟是否合適,要等之後我學到蒙皮,嘴部表情控制之後再討論了
雕刻調整嘴角,臉,下巴部分的轉折,
選中嘴唇後端的一圈開放邊,Y軸向內複製,再做一級收緊,開口儘量小
之後刪除平滑,塌陷對稱,線框顯示來到後方,選中開放邊,向後複製,並開啟呈球形
可以結合平面化,鬆弛,球形化調整,也可透過縮放,手動拽點調整
再複製一次,再次球形擴開
旋轉一下第一圈擴開的線,打斜
邊界封口,連線中線,刪除左邊的多邊形,重新加入對稱和平滑
我們最終要做出一個內擴的口腔效果,人物張嘴時不會看穿到後面,也不會看到內壁的轉折
關於牙齒和舌頭,就需要之後ZB的學習,以及更高階的蒙皮技法,人物表情動畫相關的學習,才有能力去製作和討論,這裡就略過了
——-1。10 脖子
注意,雖然不是寫實風格,但二次元風格下對於脖子部分的轉折也應有一定的表現,
總之脖子不是一個圓柱
最終效果
正面來說我們需要能看見
斜方肌
和
胸鎖乳突肌
,從而形成白描時候的4線
側面,注意下巴和脖子相接的地方,有一種
帶著皮的鈍角效果
,側面能看見
胸鎖乳突肌的陰影
,
斜方肌和胸鎖相接凹陷
的陰影,以及脊柱內折
這裡枕骨有點高了,應該和嘴唇一線的
背面能看見斜方肌的傾斜,脊柱內折,枕骨的轉折,背面看不到胸鎖乳突肌
還要注意的是,我們這次做的脖子是
比較細的脖子
,因此像脊柱內折,胸鎖乳突肌,才會比較明顯,對於較粗的脖子,胸鎖乳突就會比較鈍寬大,脊柱內折可能沒有,斜方肌與胸鎖乳突相接的凹陷也不會那麼明顯
脖子有多粗
排除特殊畫風/美術風格要求外
少女,比較細的脖子不能細過瞳距
正常人類等同於下顎寬度
胖子,粗脖子一般不會超過頭寬
一身肌肉的壯漢,張飛
製作方法
首先我們調整以下頭部與脖子相接部分的拓撲結構,如圖所示
注意佈線後,調整頭骨的弧度
建立一個圓柱作為脖子,調整大小,位置,角度
注意脖子是一個前傾的構型,圓柱需要寬過下頜並且在枕骨之後
調整圓柱,通常用16分段,高度3分段
我們要保證中間是有線的,這樣才能切一半加對稱
轉為可編輯多邊形,兩收一放調整粗細變化
軟選擇,調整這兩個頂點內收,做出胸鎖乳突後方接斜方肌的凹陷
後側拉出斜方肌的效果
注意從後方觀察,前方的轉折要收在斜方肌內
迴圈邊+軟選擇移動,做出前弓的效果
思考一下相接的轉折,對準脖子和頭部的位置
之後刪除頭部如圖所示的多邊形
預判一下枕骨下來後接脖子的弧度,先滿足這個位置,之後調整下巴與脖子相接的地方
軟選脖子提起後側,下壓前側,接下巴的地方要準備鈍角轉折
塌陷對稱,附加,邊界橋接,兩分段
先塌陷大三角面,鬆弛一下,再進行佈線調整
調整下頜,脖子的拓撲結構如圖
軟選擇,調整下巴的轉折
調整枕骨轉折
做出脊柱內折
雕刻枕骨與脖子的轉折,下側內擠,上側拉出,注意雕刻出枕骨上方的弧度
雕刻臉部後方與脖子相接的轉折
注意臉部後方有一個凹陷的效果與脖子相接,側面能看見這樣的弧線陰影,枕骨環和下顎相接但轉折比較模糊
胸鎖乳突肌雕刻
再調拓撲結構,做出斜向下方,符合胸鎖乳突肌走勢的佈線
先鬆弛一下之後用大範圍筆刷沿走勢雕突出
凹陷胸鎖乳突後方,以及前方的部分,使胸鎖乳突的凸出能從各方向表現出來
軟選後拉,鈍化脖子前下方的弧度
這裡下方接胸鎖乳突的地方做圓滑凸起
上側轉為凹陷,注意雕刻時與下頜後方相接的地方需要經常一起調整
注意保證下頜後方是比較平滑,但幅度大的內凹轉折,直到遇上胸鎖乳突的凸起
後側接斜方肌的部分,除了下面的凹陷外,上面要做平滑
注意保證正面胸鎖乳突肌是收在斜方肌內的,不能覆蓋斜方肌
可透過軟選擇回拉調整
——-1。11 耳朵
耳朵的基本思路是另開一個場景,單另做好耳朵並準備好與頭部相接部分的拓撲,之後將耳朵縫合到頭部
這裡我們按照寫實的風格細緻的去製作耳朵,二次元如果人設頭髮對耳朵有遮擋,則可以只做大型
————1。11。1 耳朵的單獨製作
曲面建模思路為標誌起形法
用平面選中邊Shift拖動布形,經典9+y,主要左側與頭部相接的部分要做出來
回接法菱形塊,減少向左側延伸時的結構線數量,方便與頭部相接
平面拓撲完成
軟選擇調整空間結構
耳輪側面空間結構調整
參考
參考
16段圓柱,縱向拉伸
刪除圓底,刪除如圖所示多邊形,留下優弧
旋轉,貼緊,上部軟選擇收縮
下部軟選擇收縮,左側面調平
全側面參考
選中耳輪部分
向內推出,略微縮小
調整拓撲,對齊,橋接
調整拓撲,對齊,橋接
這裡要將選中頂點突出
軟選擇縮放調整
加線,刻畫轉折
加線,內壓,耳洞側面要藏在耳屏後
背面連結,加線推出做出肉感
下部拓撲
上部拓撲
擠出耳洞
————1。11。2 耳朵與頭部縫合
側面參考
以耳輪上部的貼合為準,其它地方會在連線時進行拓撲
雕刻耳垂
正面參考
耳輪上部直接與頭部相接貼合
前側減面連線同時注意走線,與頭部的弧度關係
耳垂不要與頭部直接相連
耳垂背面拓撲
枕骨可以加線與耳殼相連,注意與耳殼的轉折關係,我們做出的耳殼應是頭部上的直接凸起,不要在連線拓撲時拓寬耳殼
雕刻調整胸鎖乳突,枕骨,耳殼後方,耳前的轉折關係
最終效果
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好的最近(2020/7/14)也是準備把重心轉到這裡來會保持每日穩定更新
希望能對人物建模,以及擴充套件到曲面建模異形體佈線與雕刻方法有一個較好的筆記總結
歡迎各路神仙留言指正或是指教一些我不知道的點
若能不吝賜教
鄙人先謝為敬
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