英雄的後裔,終於還是握起了同一柄劍改變了世界。 食刃而生的女孩,終於找到了面對自己的勇氣。 流浪的王子,終於靠自己的手拯救了自己的故鄉。 忙碌的執政官,終於發現了除了君臣忠孝之外,和弟弟之間純粹的骨肉親情。 而缺乏天資的諾彭族,終於也和自己的美麗造物成為了世上獨一無二的完美搭檔。

—— 網易雲音樂 - 白熊少年

其實大家都知道這是個比較冷門的系列,所以喜歡的會去玩,不喜歡的,餵了安利還不喜歡的話就這麼過去了。我還是挺喜歡的,且最近看到這款遊戲熱度有點上升(吐槽變得越多),所以趕在黃金之國之前聊一聊這個遊戲。並不是攻略,屬於騙人入坑向。

主機截圖只能是720P,哪怕主機模式最高1080P截圖也是720P。而且這個遊戲的截圖也看不出有720P,在畫質安利上已經輸了……

聊聊地圖引擎的觀光音樂遊戲《異度神劍2》

吼姆拉!我帶著希卡利來找你啦!

談談遊戲

為什麼我現在才來寫這篇文章,一個原因是我打遊戲一般都比較慢,再者除了日常比較忙之外,我喜歡的遊戲我是更傾向花心思去理解這個遊戲。雖然遊戲熱度過去了,蹭熱度搶首發的媒體自媒體個人的文章也都發過了,相當硬核的遊戲介紹,深度遊戲體驗的精品文章知乎也已經很多了,但他們好像都忽略了音樂,而我更注重音樂。

所以可能我的文章會沒人看,其實那也不壞,對吧。

聊聊地圖引擎的觀光音樂遊戲《異度神劍2》

這款遊戲是真的好玩但是又典型的沒什麼銷量,叫好不叫座。不過這次《異度之刃2》突然的熱度比前兩作高倒是很新奇,而且對應的遊戲和限定手柄也神奇地變成了 Switch 理財產品。怎麼說,就是你買了這款遊戲,你花了三個月通關想上鹹魚回血,不僅不需要包郵,還可以賺上十幾塊。甚至到後來已經變成了一種“數字貨幣”,每天盯著“幣市”,看著價格漲漲跌跌,低進高出。手柄的話更不用說了,從開賣就經常缺貨,400入800出都沒什麼問題了。

聊聊地圖引擎的觀光音樂遊戲《異度神劍2》

我是很喜歡這個系列的,這裡單指異度之刃系列。在官方譯名之前,大陸翻譯《異度之刃》,港臺翻譯為《異域神劍》,但它現在已經有了一個官方譯名叫《異度神劍》,由於習慣請允許我繼續成它為《異度之刃》吧。遊戲內UI也很好的照顧了這兩方的玩家,在簡體中文中左下角是“切換異刃”,繁體中文中左下角是“切換神劍”,這其實也是細節的體現。

聊聊地圖引擎的觀光音樂遊戲《異度神劍2》

為什麼說這是一款由地圖引擎推出的遊戲呢,實際上這是對艱難的開發過程一種調侃罷了。在開發《異度之刃2》的過程中,作為任天堂的子公司,頻繁被母公司呼叫人手去協助《塞爾達傳說:曠野之息》、《超級馬里奧:奧德賽》、《Splatoon 2》的地圖設計。而本部留下來的開發《異度之刃2》的人員已經寥寥無幾了,甚至還需要大量外包。本應該是精品,卻天不時地不利人不和…(後兩者有點牽強了,如果不是任天堂,異度就沒續作了)

當然,並不能因為可憐而對遊戲帶有過於主觀的評價,畢竟你已經把它當做成型的可發售的商品了。

我的感受

早期遊戲體驗不佳不單是指臉不到SR,打怪難受,在凡達姆去世之前,完全就是一個戀愛遊戲。滿滿的時不時就是一股酸臭味,從頭到尾都是萊克斯與焰的惺惺相惜。

聊聊地圖引擎的觀光音樂遊戲《異度神劍2》

差不多就是這樣的

最後發現,其實除了虎爺,大家都是差不多的……

關於萊克斯和焰,暗示一下:在後期的時候建議還是回彌先村一次,各種對話的暗示,還有一個無法描述的牽絆任務。

要怎麼說這款遊戲呢?我是一代開始粉的,多多少少還是會比較主觀。玩的感覺還是跟一代的感覺是差不多,地圖很大,劇情很多,作為一款RPG可探索的點也很足,支線的各種鋪墊各種暗示等等。只能說要想得到這款遊戲的資訊,你必須足夠專心的去體驗。類似回血黨的遊戲風格是很難體驗到這款遊戲的所有魅力的。

聊聊地圖引擎的觀光音樂遊戲《異度神劍2》

遊戲其實照顧了很多種流派的玩家:劇情派沒問題的,音樂加劇情,舒服的體驗;刷刷刷派:這遊戲簡直肝,各種刷,各種向的畢業;面板/秒圖/極限派:一刀999,速上8球秒。無論是誰都能玩得很爽,這是比較有意思的地方。

這裡講點關於NS的題外話,這代的遊戲很奇怪,可能是為了市場,本家的遊戲都重新調整了難度,加上照顧更大範圍的遊戲群體,無論什麼遊戲都要覆蓋到輕度和重度。拿《奧德賽》舉例子,這麼多代馬里奧我是沒透過一部的,太難了。《奧德賽》因為多了帽子,遊戲難度大幅降低,遊戲內部也對難度進行分層,通關很簡單,收集剩餘月亮比較進階,月球就是原來前作的難度。我是不僅通了還金球999,因為循序漸進,逐漸掌握了技巧。

怎麼入門這個遊戲

說實話這個遊戲系統是很有意思的,但是門檻比較高,很多人在第一章被勸退就是因為摸不懂這個戰鬥系統,總結來說就是:走A,刷技能,上球,開大,指令,秒。很多人都在抱怨這個遊戲很煩,打個小怪3分鐘。如果你摸懂了這個戰鬥系統,99級的怪你都會嫌他血太少。

還有一個讓很多新玩家比較煩的點,就是戰鬥過程對話。很多人都覺得幹個架嘴裡還要喊招式名很蠢很中二,這裡我想分享一下自己的看法:這是一個挺有“代入感”的設計,戰鬥配置是典型的 T - H - DPS 配置,每次開打的時候都會有“召集隊友”的語音,打的過程中,一般都是在做戰鬥交流,比如“我這邊怎麼怎麼了,什麼ok了”,同時異刃也會有所表達,比如“我上了xx技能”,幹完之後還會有一些慶祝啊或者一些“戰後感”,或者跟隊友的一些交流。

意思就差不多是我們打LOL開黑開團一樣,開的時候喊一句“開!”然後幹!過程中可能會喊“AD沒閃可以秒!”,“輔助虛弱交了”,“跟上我閃現大!”。打完之後:“爽!”

這樣就好理解了吧。

如果是劇情向玩家更應該掌握這套打法,掌握了技巧之後越3級打架是完全沒問題的。而且你可以一路推主線下去不用去刻意刷級。路過小鎮都去做一下輔助核心和買下晶片,無痛通關是沒問題的。(我一週目就是直接50小時通了。)

在去年剛發售不久的時候知乎有一個問題,如何評價《異度之刃2》。我當時的回答是:這個遊戲很適合銳雯玩家。

大概的遊戲過程就是,平砍 -> 動搖桿 -> 平砍 -> 動搖桿 -> 平砍 -> 動搖桿 -> 不取消後搖平砍兩次接技能取消後搖觸發“取消攻擊”。建議是儘早給萊克斯攢出“取消武技”技能,可以用技能取消技能後搖。所以是不是銳雯“光速QA”的簡易玩法?平A接Q點地板但不移動取消Q後搖接A。

然後是迅速攢球,如果剛入坑的新手可以嘗試這種方式:先去網上找異刃連擊的圖表,然後根據自己手頭的異刃先安排好掛球順序,然後再開打,有裝備持平等級3球能秒。這樣不會手忙腳亂。

然後就是素質四連(武技連擊),虎自己可以做到一套,萊克斯刀破防斧浮空朱雀猛擊。隊友接四連的積極性很高,基本只要異刃不是冷卻狀態能切就切,所以只要接好自己那部分就行。

遊戲攻略什麼的,這文章是沒有的,雖然會提一些技巧之類的東西。關於配裝什麼的比較硬核攻略,找遊戲博主吧。這裡推薦 Mr。quin 的影片,上個月無聊找來看,完美的描述了這個遊戲從新手到老手,逐漸熟悉這個遊戲系統的心理旅程和心態變化。看看番劇也行,狗頭人說話氣人的。

很多“丟人”其實都不能算是丟人,就是還沒摸透這個遊戲而觀眾已經悟到了,觀眾比較主觀的想法而已。(雖然還是大量丟人)

很多人都說這是回合制遊戲,一個需要走A,看時機接技能,走位躲技能的遊戲也可以稱為回合制遊戲了嗎?大概都是雲玩家吧。

為什麼說是音樂遊戲

當然遊戲一堆QTE,釋放技能需要掌握節奏觸發“取消攻擊”,QTE還莫名其妙的總能對上BGM等等這些就不講了,本來就是用來調侃的元素。這次來聊一些側面理解的“音樂遊戲”。

可以說是我玩過的對音樂印象比較深的遊戲之一。這其實很能體現 Monolith 對遊戲音樂的態度。每一首音樂都不是隨便安放到地圖上去的,而是會根據這個地圖,這個國家的背景來設計這個國度的背景音樂,並且會製作白天與黑夜兩個版本音樂,耗費的資源可想而知。

而每一首音樂並不是說情感對上了就行了,他們甚至強迫症到樂器選擇上。比如為了烘托雷克斯與焰相惜共生的情感,同時表達他們為了同一個心願,只要是表達他們情感的音樂,必然會選用代表熱血鐵頭的金屬樂和代表堅定又柔情的絃樂。代表肯定是《Counterattack(反擊)》莫屬了。

地圖這邊重點提一下《故郷》日夜兩個版本,這個只能用聽感受,很難描述。只能說用了3/4拍(圓舞曲節奏)的音樂,要表達的意思範圍就縮小很多了。樂器大體用的差不多,但是能給你同一種“家”的意思但不同的兩種感受。

除了每個國家的音樂,遭遇精英怪物,在關鍵劇情也有對應的音樂。比如絕境反殺的《Counterattack》,冠名怪蹬你時候的《さらに名を冠する者たち》,收過路費的《行く手を阻む者たち》,情感轉折的《Drifting Soul》,護子心切的《決別》等等。什麼?護子心切?你看看這張圖,什麼天之聖盃,天之聖母好吧!

聊聊地圖引擎的觀光音樂遊戲《異度神劍2》

這個動作,這個表情,跟親媽一樣

還沒完,描述雷克斯與焰還有一段 Theme,安插在很多音樂中。你們可以用心聽是不是有某段旋律一直在各種關鍵劇情類音樂(副歌)中。可以縮小範圍:《Elysium, in the Blue Sky》、《夢の中の楽園》、《在りし日のふたり》、《微かな希望》、《決別》、《君との未來》、《楽園》、《White All Around Us》、《。。。》(如有遺漏歡迎補充)。而當你找到了這些片段,再結合他對應的曲子所處的上下文,相信我不用解釋你也能理解這段 Theme 到底是什麼意思了,這就是音樂的魅力。然後你會發現,他們都出自同一作者:光田康典

最後一首 ED 《One Last You》直接把劇情表達的情感進行昇華,同時也對 Theme 做了完整詮釋(上面的“…”其實是指這裡)。可以說這個劇情故事其實很普通,但因為完美的與之配合的音樂重新給這個土氣的故事重新賦予新的情感。

聊聊地圖引擎的觀光音樂遊戲《異度神劍2》

建議,這套音樂中,有歌詞的音樂可以看一下歌詞,真的用心。這種三句話離不開歌曲的感覺真是讓我想起了《High School Musical(歌舞青春)》

當然我對遊戲音樂印象比較深的,對遊戲音樂的態度也有雷同的另一家遊戲公司叫 Riot Games,代表作《英雄聯盟》。

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為什麼說是觀光遊戲

比較抽象的東西,一句兩句還是說不清楚,玩遊戲的時候多留意一下環境其實你可以看到更多東西。

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等下,我捏個餘火

每個國家都會給你一種特殊的感覺,比如斯佩比亞,直接就給你表現這是工業強國 + 帝國。

我是比較喜歡英維迪亞的環境的,給人一種比較靜謐的,與世無爭的感覺。

聊聊地圖引擎的觀光音樂遊戲《異度神劍2》

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英維迪亞的特殊天氣,二週目我留了很多牽絆任務,只想等特殊天氣的時候再做,真的美。

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至於洛修利亞的特殊天氣就算了,暴風雪,遊戲體驗極差…

解釋幾個奇怪的問題吧

會問奇怪問題的人,主要群體大概也不用明說吧,當然還有新入坑的玩家。我嘗試著解釋一下一些問題。

不如P5和DQ甚至FF15 / 回合制遊戲

這個真的可以好好講一下,要如何理解“回合制”這三個字。我看有些遊戲影片和直播,粉的人是操碎了心,黑的人兩句話就帶起節奏。這些認錯爹的人,都不需要跟他解釋太多,你解釋了他也不看,反正就是統稱垃圾遊戲。

首先對比DQ跟XB2,有什麼異同點?仙劍肯定很多人玩過吧,我記得 DQ 也是差不多一樣的出招機制:誰速度快誰可以多打一下。同樣的XB2也是差不多的:人都是人,區別在於武器,有些武器攻速高有些低,攻速高的人可以先打出技能,打完技能就又立刻進入了仙劍一樣的時間軸狀態。

只不過這個遊戲變通了一下:

在“時間軸”到底之後,也就是輪到你出技能的時間,你的思考時間會遠比玩真回合制遊戲的思考時間短,已經接近即時。

同時你的“時間軸”你是有權控制的(走A)。

回合策略變成即時策略,你可以迅速用迴避技能躲敵方的致命技能傷害。好比遊戲的《精靈寶可夢》和動畫的《精靈寶可夢》,遊戲中你可以在自己回合先做出抵抗,而動畫有一個大家都熟知的神技:躲開。

你需要走位,躲非指向技能和AOE技能,自動攻擊肯定不能躲開,這就跟在DotA裡躲平A一個意思。

實際上就因為 Monolith 把回合制遊戲這段“等技能的無聊時間”加上了“自動攻擊”,你們就不認識了?所以你要說這是回合制也行,不回合制也行。“半回合制”是比較扯的,這是我的觀點。

不如P5我就真的不知道說什麼了,我也不知道是從哪開始對比。

不如FF15……XB2的故事雖然標準套路,但比故事講一半的遊戲強吧。還有至少XB2你看到的路基本上都能趟,FF15不是隻能接受安排?

畫質好差

玩的時候肉眼可見的動態解析度,大地圖和人多戰鬥很明顯大顆粒,如果遇到低劣天氣就更完蛋了。掉幀的情況是有但比較少,經常跳解析度比較傷。不過過場動畫並沒有畫質下降的情況,而且這些過場動畫也是即時渲染的結果。並沒有做成CG一方面是可以省空間,但更重要的是劇情的代入比較好。

手機遊戲水平

我給你證明這確實是個手機遊戲:

首先它抽卡,但是很坑,不能十連,還沒保底,屬實垃圾遊戲。

其次抽到了SR(SSR都是主角)你只能是底好,你還需要肝,肝晶片,肝核心。唯一氪金途徑就是你買季票,每次更新都會給你一些水晶。當然前期是很好的,如果臉到了SR前提過渡不容易吃癟。當然季票不只是給你水晶,還要更新支線任務的。

虎爺是不用肝這些東西,而且三個最強異刃還不需要靠臉,T和半T靠劇情,最強DPS靠支線,但是你需要刷《Tiger Tiger》。光這個小遊戲你就可以玩上幾十小時,稍微有點樂感的,你刷上個一小時,晚上做夢都可以直接扒遊戲BGM的譜。

然後所有角色的共同點,需要刷他們自己異刃的牽絆值。遊戲還有遠征,雖然不會沉船。

然後是挑戰任務,簡直就是手遊爬塔,打不過?充錢吧?別想了,充不了的!

幾乎涵蓋了所有手機遊戲的氪金點又不給氪金,更別說主線任務一套下來已經50小時;完美的音樂加上番劇;水晶還不能氪金買,你還是得靠肝。手遊大廠任天堂真的蠢,賣你500塊真是虧得褲子都沒了!

如果你看到這裡了的話,感謝,結束了。

聊聊地圖引擎的觀光音樂遊戲《異度神劍2》