乾貨專訪 | 狼煙動畫首次嘗試三維動畫製作,他們遇到了哪些坑?

作者/若風

編輯/彼方

製作三維動畫原來有這麼多的坑...

9月17日,

動畫學術趴

好傳動畫

合作,同時

公佈了5部新作PV與4個訪談

(←點選閱讀)

。這些作品風格各異,都非常亮眼。

而在公佈的這五部作品當中,有一部名為

《伏藏.無界戰爭》

的動畫因其極高的完成度以及新穎的設定,受到了大家的關注。

《伏藏。無界戰爭》 正片

相信看過該片的觀眾一定對其中的“仙術朋克” 的概念,以及極為流暢、精彩的打鬥印象深刻。

該片的高品質其實並不令人意外——這部動畫背後的製作團隊正是曾憑

《白鳥谷》

獲法國昂西動畫節兒童評委短片獎 ,製作過

《上海蝙蝠俠》

《守望先鋒》

英雄專屬短片的知名動畫工作室——

狼煙動畫工作室

(WOLF SMOKE STUDIO)。

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但另一方面,當得知本片是由狼煙動畫工作室製作的時候,我們卻是非常驚訝的,而驚訝的原因。。。讓我們從狼煙動畫工作室的創立和發展歷史開始說起。

2006年,狼煙動畫工作室由

人狼

(CLOUD YANG)和

無言

(CLOVER XIE)兩人在上海成立。從建立之初他們就一直採用小作坊形式,沿著“精品化”路線進行原創動畫製作。

雖然產量受到一定限制,但是他們所製作的每部作品都達到了非常高的水準且帶有獨特的創作風格,這些作品在國內外也都曾引起非常廣泛的討論。

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狼煙動畫工作室在美國CTN的展位(CTN Animation Expo,美國最專業的動畫展會之一)

工作室建立之初,由於資金的限制,動畫製作進度比較緩慢。但在經過一段時間的沉甸和積累之後,2011年狼煙動畫工作室先後推出3部原創動畫短片:

《功夫料理娘》《貓天貓地》《小小大戰爭》

其中《功夫料理娘》憑藉極其風格化的美術風格,以及流暢灑脫的精彩打鬥,在YOUTUBE等外國網路平臺上收穫了上百萬點選量,也同時引起了眾多業內人士的關注。

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小小大戰爭

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《功夫料理娘》

《功夫料理娘》在海外網路平臺的熱播引起了

華納

的注意,適時華納正在準備一個叫做

DC Nation*

的專案,便邀請狼煙動畫工作室製作了短篇動畫

《上海蝙蝠俠》。

*DC Nation是華納公司在2012年開始策劃的一個電視專案,主要內容是基於DC漫畫製作一系列短片,每週六在Cartoon Network進行播出。

《上海蝙蝠俠》故事發生在上海,不僅在場景設計上有大量老上海元素,狼煙動畫工作室還特地讓貓女穿上中國旗袍,蝙蝠俠也使起了雙截棍。當然,片中依然延續了狼煙動畫工作室一貫的精彩打鬥戲。

該片在美國電視臺

Cartoon Network

播放時,得到了很多美國觀眾的好評,

《正義聯盟》

的導演甚至評價說在DC Nation專案中他最喜歡的就是《上海蝙蝠俠》。

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《上海蝙蝠俠》

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《上海蝙蝠俠》漫畫

2016年狼煙工作室在網路上釋出幾張

《守望先鋒》

遊戲角色

獵空

的樣稿圖。這幾張圖在海外平臺頻繁被轉發,或許正是以這幾張圖為契機,

暴雪遊戲公司

找到狼煙動畫工作室,並邀請他們製作《守望先鋒》最新英雄

末日鐵拳

的官方宣傳動畫。

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狼煙動畫工作室在2016年放出的《守望先鋒》樣稿圖

這次合作不僅是暴雪第一次將守望先鋒宣傳動畫專案外包,也是第一次在守望先鋒英雄系列動畫中選擇使用二維動畫的形式。

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同年,狼煙動畫工作室和

《大護法》

導演

不思凡

合作的

《白鳥谷》

,入圍奧斯卡最佳動畫短片初選名單、美國芝加哥國際電影節、紐約動畫之夜ANNY等多個電影節。

最終,其還榮獲了2017年法國昂西動畫節兒童評委短片獎。這也是當時中國參賽團隊中唯一的一個獲獎作品。

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《白鳥谷》

在商業與藝術道路上不斷有重大斬獲的狼煙動畫工作室,也從未停止過對自身可能性進行探索的腳步。2019年他們製作了唯美的全水墨動畫

《白月兒》

水墨動畫雖然具有很高的藝術性,但是製作要求卻非常高且工序複雜。不得不說,在期待狼煙動畫工作室作品的同時,製作組成員們的髮量真的讓人十分憂心!

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《白月兒》

也就是在這樣的背景下,2020年,狼煙動畫工作室開始製作三維動畫

《伏藏.無界戰爭》。

就像文章開頭所說,在得知《伏藏。無界戰爭》是由狼煙動畫工作室製作時,我們感到非常驚訝——因為一提起狼煙動畫工作室,我們首先想到的便是:

他們是一個不斷在二維動畫領域中進行深耕的優秀團隊。

據他們自己所說,因為是首次接觸三維動畫,在製作過程中他們踩了很多坑,克服了很多從未想到的困難。

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比如在“

如何在三維動畫中表現二維動畫的節奏感和動作擺位

”這一問題上,狼煙動畫工作室選擇了“最笨”的辦法——

他們用二維原畫的方式為每個鏡頭都繪製了動作參考,然後手動進行三維逐幀調整

。。。

這樣細緻的工作方式以及其帶來的巨大工作量,對很多人而言都是難以現象的。

但也正因為他們對質量的嚴苛要求,我們才能看見如此精彩的動畫。

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令人頭禿的二維原畫動作設計

那麼,到底是什麼契機讓他們開始做三維動畫?在製作過程中他們還遇到了哪些困難?片中新奇的世界觀和角色是如何設計的?

為了尋找這些問題的答案,學術趴對狼煙動畫工作室進行了一次專訪,就讓我們一起來了解一下《伏藏.無界戰爭》背後的故事吧!

-採訪正文-

學術趴:狼煙動畫工作室一直認為技術手段只是一種表現形式,此前在二維方面也嘗試過各種美術風格和故事題材,那麼這次為什麼選擇以《伏藏.無界戰爭》為契機首次開始製作三維動畫呢?

狼煙動畫:

其實好傳最初找我們的時候這個專案是部電影。但是因為劇本及設計方向有較大分歧,因此用這個PV來做一個技術測試。這方面好傳給了我們最大的發揮空間,對於我們來說也是一個很好的發揮的機會,因此一拍即合。

學術趴:《白月兒》這部動畫是你們第一次和好傳合作。《伏藏.無界戰爭》這部動畫除了好傳,還有紅鯉動畫參與,在製作過程中請問你們具體是怎麼分工的?狼煙工作室參與了多少三維方面的工作呢?

狼煙動畫:

好傳主要是提供了最大限度的資金支援。狼煙這邊主要是承擔了所有的企劃、前期設定以及全片導演的工作。紅鯉動畫則是負責了本片全部的三維動畫製作的技術部分。

學術趴:狼煙工作室的動畫風格可以說是十分風格化的,你們在其他採訪中也提到過因為風格問題,甚至很難招收到合適的團隊成員,並且和其他公司合作也需要大量時間去溝通、統一風格。那麼這次和好傳、紅鯉合作是不是也花了很多時間去磨合?

狼煙動畫:

確實如此,紅鯉在我們看來是一個比較成熟的動畫團隊,也參與過很多國內一線動畫電影的製作,但是由於《伏藏》有別於他們之前製作過的影片,有比較強烈的導演風格,因此在中期製作階段也是經歷了很長時間的磨合和修改的。

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《伏藏》相關設定圖

學術趴:《伏藏.無界戰爭》中的“仙術朋克”讓人耳目一新,尤其是PV最後的“機械大佛”場景讓人記憶深刻。請問這部動畫中,東西方元素融合的世界觀當時是如何決定的呢?仙術和朋克這兩個概念可以包含的要素很多,當時是怎樣做篩選的?

狼煙動畫:

一直以來我們都很想做有關“仙術朋克”的題材,《伏藏》的PV目前只是體現了其中非常有限的一部分元素。他們戰鬥的那個小酒館,其實只是“機械大佛”手指尖上一個微小的存在。但是預算所限資產做不了那麼多,最後不得不變成了兩個人互毆(攤手)……要素上也只能是突出東方符咒控劍,以及西方熱兵器以及物質轉化這部分的能力。

今後有機會的話,應該會在其他作品中,更充分地展現我們腦中的仙術朋克世界。

學術趴:《伏藏.無界戰爭》中的人物設計非常有特色,尤其是其中的劍客,身著科技感十足的皮衣。兩個角色所使用的武器也是傳統與未來結合,十分亮眼。請問你們對這兩位角色的設計當初是如何考慮的呢?

狼煙動畫:

這個故事原本是東方術士和西方驅魔師,用兩種截然不同的戰鬥方式,共同對抗殭屍的故事。但是我們不希望東方術士有過於強烈的“仙俠”感,而是希望的服裝及武器設計,偏向於“帶有東方風格的現代時裝感”。

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《伏藏》人物設定圖

而西方驅魔師,雖然有比較強烈的西方五官特徵設計,但是我們希望在他的皮衣和一些服裝細節上增加一定的東方元素設計(如背後的仙鶴,以及腰帶上盔甲的設計),來呼應整個世界觀。雖然片子裡面可能展現得不多,其實他的服裝和武器都更為複雜,這從以下設定圖可見一斑。

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《伏藏》人物設定圖

學術趴:《伏藏.無界戰爭》中的煙霧、火花等粒子特效特別炫麗且有質感,請問在製作時是否特意去打磨了這一方面?

狼煙動畫:

煙霧、火花等粒子特效,本身就是三維動畫的一個優勢,具有二維動畫無法比擬的細節度和華麗感。因此這部分我們在分鏡階段就都考慮進去,並進行了設計。

例如第二個鏡頭,兩人在煙塵中打鬥、只保留動作剪影的效果,最終實現出來也還是比較有趣的一種效果。還有就是西方驅魔人把酒桶變為金屬沙礫效果的鏡頭,都是非常為影片加分的。最終的效果也離不開紅鯉動畫小夥伴們加班加點的努力。

學術趴:片中的音樂和音效也特別出色,比如打鬥時衣服的摩擦聲,火花聲,金屬擦撞聲等,都特別細膩真實,非常有臨場感。請問音樂聲效方面,能和我們介紹一下嗎?

狼煙動畫:

這次的音樂音效依舊是和我們的老朋友唐音工作室合作完成的。導演希望能做出80年代老金屬搖滾的感覺進行配樂,同時部分音樂需要“踩點”,就是需要卡準一些動作的著重點,這些都是給配樂造成了一些麻煩。

另外由於是動作戲為主的影片,所以聲效也是極為重要的組成部分,但過多的音效細節又會讓聽眾感覺很疲勞。所以這部分的調整也是花費了不少時間的。

學術趴:這次是狼煙工作室第一次正式接觸全三維動畫。在微博上,您提到“這次踩了很多坑。”請問主要是遇到了什麼問題呢?又是如何解決的呢?

狼煙動畫:

整個做下來確實感覺“坑”太多了,畢竟我們在三維技術方面完全是外行,有太多之前沒有意料到的狀況,主要的難點有以下幾個:

一、 角色造型。

本片的風格定位是介於卡通和寫實之間,既不希望做成迪士尼或者皮克斯方向,但也不想挑戰純寫實高技術難度的方向。因此在角色造型上如何找到這之間的平衡也是幾經曲折。大家知道三維模型一開始是先製作“灰模”,也就是隻有模型輪廓,並不加上毛髮和面板等。那段時間我們和紅鯉動畫是遠端溝通,導演自己不會操作三維軟體,修改就只能在不同角度的模型上繪製紅線,反覆調整。

就在好不容易導演覺得灰模已經基本達到他想要的效果時,沒想到的是等到材質和毛髮等做完,打光渲染出來的效果和灰模輪廓大相徑庭,甚至我們一度懷疑是不是模型用錯了(捂臉)。這其間的差異確實是我們之前沒有料想到的。無奈只能再次修改一輪,直到調整到各個角度導演滿意為止。

因此雖然全片只有兩個角色,也是花費了紅鯉的模型師兩個月的時間以及大把頭髮的代價。

二、 動作。

原本這個PV的分鏡時長有7分鐘,但是由於預算所限,只能大幅度砍掉了文戲和世界觀的部分,只留下大家現在看到的戰鬥部分。因此動作戲就成為重中之重。本片動作對於習慣使用動作捕捉或者是實拍後模仿動作的動畫師來說,是非常困難的。因為本片的打鬥動作比較誇張,靠真人動捕比較難達到導演想要的效果,因此我們全部採用了手動調幀的方式。為了更直觀地傳達導演的動作設計意圖,他用二維原畫的方式對每個鏡頭都繪製了動作參考。

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但即使如此,有很多動作依然無法達到他想要的效果。一方面是二維草圖畢竟只是一個形態和節奏參考,某個動作的形態稍有差池就會影響到連貫性和美觀度,同時三維動畫大多關鍵動作之間是依靠電腦自動生成的過渡,這種過於平滑的效果反而削弱了動作的力度感。另一方面,我們本以為布料解算是一個三維製作方面的難點,因此特別設計了角色在片子剛開始沒多久就“脫衣”的段落,以為緊身衣的肌肉形態會更好做一點。

而事實恰恰相反,由於模型並沒有使用肌肉繫結系統,造成了一些特殊動態和極限動作的時候,肌肉會產生不自然的形變。這兩個“坑”造成了後續動作修改的極大難度。最後實在沒辦法,整整一個多月我們天天在紅鯉動畫“上班”,和動畫師們一起對動作逐幀進行調整,一個鏡頭一個鏡頭地啃硬骨頭。

三、 美術效果。

這部分也是之前沒有意料到的一個“坑”。本來以為三維動畫在燈光和鏡頭角度等方面是非常自由的,應該很容易達到我們想要的效果。但是沒想到這部分遇到了巨大的困難。首先是和製作團隊在美學方向上面的理解出現了較大的分歧。主要還是因為國內大部分三維動畫採用歐美迪士尼的美術表現方式,色彩比較明快豔麗,大紅大紫大綠的色彩為主導。

但是我們這個片子由於題材比較重,我們希望是能更接近真人電影的打光方式,畫面需要更具有“膠片質感”,讓畫面的重點更為突出,削弱不需要的細節。這個階段最終也是幾乎每個鏡頭都要繪製效果圖,讓燈光師參照調整。

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製作的時候我們曾經在很多不同的顯示器上進行測試,確實發現由於灰階的表現力差別很大,無法做到統一的標準,不過我們最終還是採取了這種比較冒險的方式。這也是為什麼很多在手機端觀看本片的觀眾會抱怨“畫面太黑看不清楚”的原因。

四、 後期攝影。

這也是三維和二維動畫存在極大不同的部分。二維動畫的攝影方式更為直觀簡單,只需要對於單獨的素材層進行合成以及疊加特效即可。但是在三維動畫中,很多特效以及動態模糊這些處理都是在渲染階段直接由電腦計算生成的。

這就造成了一旦需要在這個階段進行一些調整,就需要重新渲染整個鏡頭,成本大幅度上升。後來迫於成本壓力,我們不得不採取三維攝影和二維攝影相結合的方式。部分三維攝影修改成本過高的鏡頭,採用匯出圖層及Z通道的方式,交給二維後期繼續處理,用二維的方式去處理動態模糊、色彩調整以及追加粉塵等。

其他還有很多大大小小的難關,不過在和好傳以及紅鯉大夥各位的共同努力下,總算是撐了過來,回頭想想真的是不容易(笑哭)……

學術趴:作為中國知名的二維動畫工作室,在做《伏藏.無界戰爭》這部三維動畫時,分鏡和動作設計方面與製作二維動畫時有哪些不同呢?特別是你們曾經提及在《伏藏.無界戰爭》中嘗試用三維去做二維動作的節奏。

狼煙動畫:

二維執導三維最大的優勢可能還是在分鏡以及動作控制方面了,這本身也是狼煙比較見長的部分。通常來說,二維動畫由於手段及成本限制,鏡頭運動沒有三維那麼自由。但我們即使是做三維動畫,分鏡設計上也不喜歡運用過多的機位運動,大家可以看到整個PV裡面運動鏡頭並不算多,我們希望更多精力放在角色本身動作的設計上,而不是用過多的鏡頭運動,削弱觀眾的注意力。

另外,三維動畫雖然有電腦輔助,可以做出極其細膩流暢的動作。但是這恰恰也是三維動畫的弱點,在製作一些需要表現打擊感和動作張力的鏡頭時,過多的中間過渡幀反而會起到反作用。這次的PV也是讓我們嘗試了用二維動作的設計方式去三維,雖然最終呈現的效果還有可以改進的地方,不過證實了這條路是完全可行的。

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《伏藏》相關設定圖

學術趴:透過這次《伏藏.無界戰爭》的探索,你們對二維和三維動畫有什麼新的認識嗎?未來的狼煙工作室會更加頻繁地製作三維動畫嗎?

狼煙動畫:

我們曾經做過很多風格各異的二維短片,對於二維的探索已經有了一定的經驗和認識,這次的嘗試讓我們長了很多三維方面的經驗值,我們也希望能把自己未來的道路拓展得更寬。鑑於二維動畫長期的人才短缺,我們不介意接下來是否參與更多三維方向的作品。

學術趴:上面也提到,“朋克仙術”這個概念很多人都覺得十分有趣,如果做成長篇一定很受歡迎。其實狼煙以往的一些作品也很有電影化或者長篇化的潛力,你們有過相關的考慮嗎?經歷了多年的發展,狼煙現在對自身的作品定位是怎樣的呢?

狼煙動畫:

這方面肯定有在考慮的,也有一些想法已經在逐步實踐中。對於長篇或者電影,這麼多年來確實曾經遇到過很多次這樣的機會,但我們一直都抱著非常謹慎的態度。因為我們希望不論是怎樣長度的作品,都必須要保證一定的品質,如果因為需要長片化而降低質量要求,是我們不想看到的。我們對自己的定位就是“做好作品本身”,不論這個作品是長是短。 二維動畫對於每個環節個體要求過高,導致高質量作品無法量產。因此我們對於三維動畫的可能性會報以更高的期待。接下來的幾年也會往這個方向努力。

非常感謝狼煙動畫工作室能夠接受本次動畫學術趴的採訪,同時也非常期待在未來能夠能看到更多由他們所製作的優秀作品!

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本文來自「

動畫學術趴