網頁遊戲是否已經沒落?天方燕談2017-11-21 10:48:07

如今的網路遊戲琳琅滿目、到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。在端遊早已成熟、手遊也已紅海、主機遊戲開放、連VR都已經不算前沿的今天,網頁遊戲是否仍然保持著不減的生命力和驚人的流量吞吐能力呢?

網頁遊戲是否已經沒落?

據易觀智庫的統計資料顯示:2013年以來,中國網頁遊戲產品數量進入下降通道,頁遊產品玩法、風格上的同質和單一化,使得產品生命週期大大縮短。

但詭異的是,從資料中發現中國網頁遊戲市場增長率雖然近幾年呈大幅下降趨勢,但市場規模從2015年至今卻沒有明顯變化。2015年市場份額237。6億元,預計到2018年規模仍會達到237億元(2015 年至 2018 年年均複合增長率-0。08%)。

網頁遊戲是否已經沒落?

我經常會聽到辦公室的妹紙說,玩膩了“植物大戰殭屍”卻沒什麼好遊戲可以替換著玩。之後有人推薦了一款“葫蘆娃大戰群妖”,結果妹紙玩過之後直喊上當,因為跟植物大戰殭屍沒什麼兩樣嘛,赤裸裸的抄襲啊!最後試來試去,挑了一款叫做“洛克王國”的兒童頁遊,十元錢一個月,和小學生們一起玩得不亦樂乎。

多麼可憐的妹紙啊,堂堂白領OL,在中國已經貌似飽和的頁遊市場中竟找不到一款心儀的遊戲!她沒有太高要求,不求畫面的細膩,不求製作的精良,只是想找一個不太燒錢、又耐玩一點的網頁遊戲沒事放鬆放鬆、解解壓啊!而像這個妹子一樣的、無奈之下只能將就的使用者在如此龐大的頁遊市場中也只是滄海一粟吧。

有人說,頁遊已經讓位於手遊了。根據《2016 年中國遊戲產業報告》,從2015 年起,頁遊市場就已經受到了手遊的衝擊,增速放緩,2016年首次出現負增長。2016年頁遊市場實際銷售收入為187。1億元,同比下降14。8%。 頁遊使用者規模也開始流失, 2014 年起連續三年負增長。2016 年頁遊戲使用者規模達到 2。75 億人,同比下降 7。5%。

網頁遊戲是否已經沒落?

網頁遊戲是否已經沒落?

如果你是一個慣於玩頁遊的人,你就應該瞭解,多數頁遊玩家持有這樣的心態:

1,頁遊配置要求低,基本上只要有電腦就能玩,所以最適合工作之中或工作之餘玩。

2,頁遊內容簡單,很容易上手。本來玩頁遊就是為了減壓,不想燒腦不想複雜。

3,端遊真的好玩嗎?至少我現在沒覺得。不說3D的質量如何,那麼多使命要完成,太繁瑣太耗時,跟不上就會與別人拉開差距、拖累隊友,而且大部分3drpg都是一個模式啊,不膩嗎?

4,我的手機還是用來打電話和微信溝通。遊戲玩多了反應慢,用電快,而且電話又多,電話來時遊戲還會中斷。所以頁遊適合我這種工作繁忙、手機用於工作的人。

5,簡單粗暴的頁遊沒有內容還一心圈錢,不值。如果有稱心的頁遊能讓我感覺物有所值,我會掏錢,但目前的頁遊都是廣告好體驗差,不值。

6,找個不太差的頁遊將就著玩吧,畢竟聊勝於無。

顯而易見,多數頁遊玩家並不是來自熱愛遊戲的二次元群體,而是苦逼的工薪階層中有條件(至少有機會常常對著pc或筆記本,非體力勞動者)、有閒暇(工作中或工作之餘至少有些碎片時間)、有興致(對頁遊有過體驗,至少玩過偷菜之類的遊戲)的大眾網民。當然,除此之外,也不排除那些剛剛接觸網路就玩上了頁遊的初級網民、為了找刺激而花錢的人民幣玩家,和先拿頁遊練手的端遊預備役。現在的頁遊市場,除了可以滿足後幾項個性化需求,市場主體難道不是一片處於飢渴狀態的無奈的藍海嗎?

網頁遊戲是否已經沒落?

其實,不單頁遊,中國遊戲市場整體都呼喚精品,因為優秀的遊戲作品實在是寥若晨星。如果你是頁遊從業者,如果你有理想有情懷,祝你做出優秀的頁遊、成為行業表率,可以肯定,到時你會接受玩家如潮的感謝甚至膜拜。

網頁遊戲是否已經沒落?年華不染流年逝2017-10-30 15:13:15

什麼資料分析和行業趨勢小編就不拿來見笑了,但從個人觀點來看,一開始頁遊的興起讓很多玩家擺脫了客戶端的舒服和硬體的限制,曾經加上雲端技術的突破和普及,一度鼓吹者甚多,甚至號稱遊戲變革,但是現在呢?一年不如一年的營收水平也沒有打醒這些只為流水的頁遊廠商們,玩家為啥逐漸反感這麼便捷的頁遊?除了手遊的興起更多是市場的惡意和玩家無底線的縱容。

頁遊裡面小編朋友曾經沉迷一款很火的追憶遊戲,半年砸了5000最後賣號150,朋友告訴小編你不花錢玩一年不然別人砸錢玩一週的資料水平,玩家的時間毫無價值,充錢就是王的理念被頁遊揮發的淋漓盡致,行業的平均壽命不過半年,只有想盡一切辦法撈錢。